문화정책
- 최초 등록일
- 2010.11.08
- 최종 저작일
- 2010.11
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소개글
문화정책
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 게임산업의 정의와 특징
2. 정부의 게임산업 정책
1) 게임산업 진흥책
2) 게임산업 규제책
3. 한국 게임산업의 특성에 따른 정부정책의 문제점
1) 산업구조의 불균형
2) 게임산업에 대한 부정적 인식
3) 규제일변도의 정책
4. 게임산업 정책의 올바른 방향
1) 정부부처와 게임산업계의 긴밀한 네트워크 형성
2) 게임에 대한 부정적 인식 전환
3) 불균형적 산업구조 개선
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서 론
문제제기 ; 문화산업의 주도축으로서의 게임산업
오늘날의 게임은 더 이상 10~20대 청소년들만이 즐기던 오락실로 대표되던 단순 여가수단이 아니다. 미취학 어린이들부터 노인들까지 컴퓨터, 휴대폰, 모바일 기기등으로 어느때나 즐길수 있는 하나의 문화상품이 되었다. 게임의 이 같은 문화상품화는 컴퓨터 하드웨어 기술의 발달과 초고속 인터넷의 보급이 기여한 바가 크다. 컴퓨터 하드웨어 기술의 발달과 초고속 인터넷은 정보 기술 분야뿐만 아니라 다양한 산업의 확산으로 나타났다. 이러한 변화는 디지털 컨텐츠의 개발과 활용에 대한 중요성이 강조되고 이러한 컨텐츠는 인터넷을 따라 급속히 전파됨에 따라 문화적 전파를 기대하는 문화상품이 되었다(윤재광, 2004). 특히 게임은 음악, 미술 등 으로 대표되는 소위 고급문화분야와는 다르게 대중들의 일상생활에 깊이 침투해 있다
위의 [그림-1]에서 보듯이 게임은 여러 가지 다른 문화활동을 제치고 여가시간에 즐겨하는 활동 중 가장 많은 비율을 차지하고 있으며 표-2에서 보는것 처럼 30대후반까지의 연령대에서는 거의 제일 많은 비율을 차지하고 있다. 즉, 전국민이 가장 많이 하는 여가활동이라고 할 수 있는 것이다. 국민들에게 많은 영향을 끼칠뿐만 아니라 문화산업이라는 카테고리안에서 경제적으로도 게임산업은 막대한 이익을 창출하며 대한민국의 주도적인 경제분야로 자리잡고 있다. 문화적으로나 경제적으로나 위상이 높은 게임산업의 발전을 위해 정부기관 중 주무부처인 문화체육관광부는 매 5년마다 게임산업 진흥 중장기계획을 작성하여 게임산업을 진흥하려는 진흥책을 세우지만, 또 그에 반하는 규제책은 게임산업계의 많은 반발을 일으키고 있다. 따라서, 이 보고서에서는 이 같은 진흥책과 규제책은 과연 어떤것들이 있으며, 그것을 어떻게 평가해야 할 지 알아보고 그에 선행하는 절차로 다른 산업과 구별되는 게임산업만의 특징과 게임산업 안에서의 주요 행위자들을 알아보고 지금보다 더 발전적인 정책은 과연 어떤것이 되어야 할 것인지에 대해서 알아보도록 하겠다.
참고 자료
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______________, 10 예산·기금운용계획
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윤재광(2004),「게임발전을 위한 수요자 중심의 인력양성에 대한 연구」, 공주대학교 산업과학대학원
석사학위논문
한국콘텐츠 진흥원(2007), 기능성 게임현황 및 수요조사
한국콘텐츠 진흥원(2010a), 2010 한일게임이용자 비교보고서
_________________(2010b), 2010 국내콘텐츠산업 10대 전망 및 해외콘텐츠산업 6대 전망
_________________(2009a), 2009 해외콘텐츠 시장조사-게임
_________________(2009b), 2009 문화산업통계
[웹사이트]
국회법률지식시스템, http://likms.assembly.go.kr
국회도서관, http://www.nanet.go.kr/
한국콘텐츠진흥원, http://www.kocca.kr/
문화체육관광부, http://www.mcst.go.kr/
데일리게임, http://www.dailygame.co.kr/