소니 닌텐도 마케팅전략
- 최초 등록일
- 2010.06.20
- 최종 저작일
- 2010.01
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소개글
게임업체 중 소니의 마케팅 분석
목차
1. 게임시장 환경분석
2. 소니와 닌텐도 경쟁분석
3. 게임산업 현황
4. 경쟁우위 전략
본문내용
1. 국내/해외 게임시장 비교
- 2006년을 기준으로 국내 온라인 게임은 전세계 온라인 게임 시장의 36.5%, 비디오
게임 시장의 0.5%를 차지
- 2007년 국내 게임시장은 5조1,436억원 으로 2006년 7조4,489억원 대비 30.9% 감소
(PC방, 아케이드 게임장, 콘솔게임장 포함)
국내 게임 시장 규모 (단위 억원, 2007년 부터 추정치)
전세계 게임 시장 규모 (단위 백만 달러, 2007년 부터 추정치)
Unit of measure
* Footnote
Source: Source
Last Modified 2009-12-14 오전 10:59:31 대한민국 표준시
Printed
2006년 국내 게임 시장 구성
2006년 전 세계 게임 시장 구성
1. 국내/해외 게임시장 비교
전 세계 게임 시장은 비디오게임 및 아케이드 게임 시장을 중심으로 형성되어 있고,
온라인 게임의 성장세를 보이고 있으나, 국내 게임 시장은 불법 복제의 원인으로
복제와 상관없이 과금이 가능한 온라인 게임이 초강세를 보이고 있다
Unit of measure
* Footnote
Source: Source
Last Modified 2009-12-14 오전 10:59:31 대한민국 표준시
Printed
출처 2007, 2008 대한민국 게임백서
국내 게임 시장 규모 (단위 억원)
2. 국내 게임시장 특성
- 2008년 게임 백서에 따르면, 만9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에
주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, 게임을 한다는 응답이 26%로 가장 높았다.
- 2007년 NDS의 판매를 통해서 전통적인 게이머 외 계층을 끓어 들임으로써, 콘솔시장이
상대적으로 열악한 국내 시장에서 성공을 거둠
(2006년부터 2007년까지 예상과 달리 실제 콘솔시장은 200% 이상 성장)
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참고 자료
What’s Next 애플 & 닌텐도, 김정남, 길벗
게임마케팅 총론, 한국게임산업개발원 부설 아카데미
2007 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원
iSuppli corporation analysis (Nov 2006)
Team analysis; Each major’s online service website
Electronic Entertainment Expo 2009 press release
PC World ‘Could it be a Blue Christmas for Blu-ray?’, Scott Nichols (Dec 2008)
산업분석보고서 ‘평판TV’, 키움증권 (Jun 2008)
GITISS http://www.gitiss.org
한국게임산업진흥원 http://www.kogia.or.kr/
http://www.nintendo.co.kr
http://www.playstation.co.kr
http://www.softwaretop100.org/
http://www.valueinnovation.net/
http://www.wikipedia.org