게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
- 최초 등록일
- 2010.06.18
- 최종 저작일
- 2008.06
- 4페이지/
한컴오피스
- 가격 2,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
소개글
게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
목차
1. 서론
2. 본론 I (개인적 놀이 문화에서 집단적 놀이 문화로)
3. 본론 II (온라인 게임 산업의 성장)
4. 본론 III (새로운 엔터테인먼트 산업 E-Sports)
5. 본론 IV (E-Sports 산업 성장의 원인과 앞으로의 과제)
6. 결론
본문내용
- 1 : 서론 -
게임 산업은 현대에 들어와 전 세계적으로 음반이나 영화산업을 뛰어넘는 고부가가치 산업으로 평가되고 있다. 한 때 블록버스터 제작의 중심지인 헐리웃을 중심으로 영화산업에 대한 가치가 재평가 되었듯이, 개인적 놀이문화에 불과해서 큰 성장을 이루지 못했던 게임 산업도 ‘스타크래프트’와 같은 게임의 등장과 초고속 인터넷의 보급으로 인해 온라인 게임을 중심으로 고부가가치 산업으로 재평가를 받게 되고 빠르게 성장하게 된 것이다.
이렇게 빠르게 성장하는 게임 산업과 함께 등장한 것이 E-Sports라는 새로운 엔터테인먼트 산업이다. ‘스타크래프트’를 중심으로 빠르게 성장하고 발전해 지금은 하나의 사회, 문화적 코드로 잡았다 할 수 있는 E-Sports는 게임을 이용해서 대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서 기존 이미지의 게임 문화산업과는 또 다른 신문화 산업으로 성장했다.
그렇다면 이전까지는 단순히 개인들을 위주로 즐겨지는 하나의 놀이 문화에 불과했던 게임이 PC방이나 E-Sports와 같은 하나의 사회, 문화적 코드로 자리 잡고 여러 사람이 함께 즐기는 대중문화로 이동을 하게 된 계기는 무엇이며 그로 인해 파생되는 현상들과 사회적으로 미치는 영향은 무엇이 있는지 알아보자.
- 2 : 본론 (개인적 놀이 문화에서 집단적 놀이 문화로) -
이전의 게임인 패키지 PC게임과 흔히 사람들이 게임기라고 말하는 콘솔 게임은 보통 십대 청소년을 대상으로 하고 있었고 적게는 한명, 많게는 4명 정도의 사람들이 함께 즐기는 개인이나 소수의 인원이 즐기는 놀이였다. 이렇게 개인적 놀이문화라는 점과 그 대상의 폭이 좁고 한정된다는 특성 때문에 게임이라는 매체는 사회적 영향력이 미비했고 대중적 문화 컨텐츠로 자리 잡기에는 힘들다는 한계성을 지니고 있었으며, 당시 대중들 역시 게임은 그저 10대 혹은 어린아이들이 즐기는 하나의 놀이라는 인식에 그치고 있었다.
대중 매체로 성장하기엔 한계점을 지니고 있던 게임에 대한 대중의 인식이 바뀌고 대중 문화로 성장하는데 그 시발점이 된 것이 1998년 ‘스타크래프트’, ‘리니지’의 등장과 그에 시기적으로 맞물린 초고속 인터넷의 성장과 보급이다.
참고 자료
없음