게임아이템 거래에 관한 법적고찰
- 최초 등록일
- 2010.05.31
- 최종 저작일
- 2009.10
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소개글
[A+자료] 게임아이템 거래에 관한 법적고찰 입니다.^^
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목차
Ⅰ. 들어가면서 - 선정이유 및 조사방법
Ⅱ. 게임 아이템과 전자상거래
Ⅲ. 게임 아이템의 거래방법
Ⅳ. 게임아이템의 실제 구매 과정
본문내용
어릴적 적어도 현재 30대를 포함한 20세 ․ 10대라면 누구나 닌텐도사의 ‘슈퍼마리오브라더스’를 해본 경험이 있을 것이다. 룰을 만들어 함께 운동장에서 뛰어놀고 하는 것도 재밌지만 슈퍼마리오와 같은 전자방식의 게임은 컴퓨터게임이 만들어진 이후로 예나 지금이나 젊은세대에게 가장 관심갖는 문화 컨텐츠중 하나가 아닐까 싶다.
1990년대 후반부터 급속하게 발달한 인터넷 통신망은 컴퓨터 게임 시장에도 역시 큰 변화를
가져다 주었다. 기존의 오락실에 머물던 청소년들이 PC방으로 발걸음을 돌렸고, 많아야 4명정도가 즐길 수 있던 게임의 틀을 벗어나 수천․수만의 인원이 동시에 접속해 게임을 즐길수 있게 되었다. 바로 오프라인 방식의 게임의 틀에서 벗어나 하나의 가상세계를 만들어 언제든 접속을 하게 되면 서로 다른 인원과 함께 게임을 즐길 수 있게 된 것이다.
특히 MMORPG라고 불리우는 온라인롤플레잉 장르가 큰 인기를 끌면서 사람들은 각각의 게임속의 가상공간에서 헤매이게 된다. 대부분 MMORPG는 사냥이란 것을 통해 자신의 캐릭터의 등급을 올리고 아이템을 주워 사용하게 한다. 여기서 말하는 아이템을 줍는 행위 때문에 게임을 하는 사람이 대다수라고 볼 수도 있겠다. 게임의 본래의 목적을 상실하고 막연히 돈이 된다는 생각을 가진채 사냥이라는 행위를 무한 반복함으로써 게임에 중독되는 것이다. 그러나 수백시간을 해도 일정한 확률도 나타나는 희소한 아이템을 줍기란 매우 어려운 일이기에, 사람들은 현실공간에서 돈을 지급하고 물건을 구입하는 것처럼 가상공간에서도 가상공간의 돈을 통해 서로간에 물건을 구입하기도 한다. 때로는 가상공간의 돈이 없을 경우 실제로 우리가 쓰는 현금을 가지고 게임상의 아이템을 거래하기도 한다.
처음 게임상의 아이템을 현금으로 거래하는 것이 사회적으로 이슈화 될 당시에는 긍정적인 견해보다 부정적인 견해가 많았다. 마치 우리가 처음 미니스커트가 나왔을때, 머리에 염색을 했을때 처럼 말이다.
참고 자료
이재철, 게임아이템의 법적 고찰, 한국학술정보(주), 2007
김혜경, 온라인게임 아이템의 재산범죄 성립가능성, 법학연구, 2004, 14권
윤해성, 인터넷게임 아이템거래에 관한 형사법적검토, 인터넷법률, 2006, 34호
양재모, 온라인게임 아이템현금거래의 문제점과 해결방안, 인터넷법률, 2006, 34호
한국소프트웨어진흥원, http://www.software.or.kr/
개인정보분쟁조정위원회, http://www.kopico.or.kr/