소개글
A+ 받은 마케팅 자료입니다
깔끔하고 군더더기 없는 설명과
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목차
1. 고객 분석
2. 경쟁자 분석
3. 시장 분석
4. 환경 분석
5. 어린이재단의 SWOT 분석
6. 모금활성화 방안
7. 분석 총정리 및 결론
본문내용
2) 고객의 기부동기
후원자의 기부동기
적용 세분시장
성숙된 기부와의 연관성
강압성
개인, 기업
낮음
감정적 호소에 반응한 즉흥성
개인
낮음
세제혜택
개인, 기업
낮음
참여감(소속감)
개인, 기업, 종교단체, 동아리
보통
자아만족,자아성취
개인, 종교단체, 동아리
높음
사회적 책임성
개인, 기업, 종교단체
높음
종교적 도덕성, 가치관
개인, 종교단체
높음
3) 후원자의 미충족 욕구(기부를 하지 않는 이유)
신뢰성
비가시성
다양하지 못한 기부상품
후원에 따른 보상의 미약함
감성에 호소로 인한 기부에 대한 부정적 인식
파생적 사고로 기부를 시혜, 부자들의 전유물로 인식
2. 경쟁자 분석
가장 직접적인 경쟁자: 한국기아대책기구, 굿네이버스, 월드비전, 유니세프, 적십자, 사회복지공동모금회 등
덜 직접적인 경쟁자: 기업사회복지재단(삼성,CJ,교보,이랜드 등), 종교단체, 언론사 등
단체명
특징액
6. 어린이재단의 모금활성화 방안
1) 학교연계 사업
1. 시장규모가 매우 큰 미래성장산업으로 실질적인 시장확대의 움직임이 보임
- 2001년 정부 국가 6대 핵심기술 발표에 CT(Culture Technology) 선정
2. 관련기술(WiBro, DMB)과 상품(휴대폰,mp3,디지터카메라,PDA)의 진일보와 확산은 신기부시장을 개척할 수 있는
기회, 시장특성상 문화적/경제적 파급효과 큼
1. 잔잔한 감동이 있는 카툰 제작 및 소스 제공(KBS TV 동화 연계 가능, 럽툰 강화 방안)
2. 후원자, 자원봉사자, 종사자, 클라이언트의 미담사례 모집 및 창작(삶속의 진솔한 감동이야기를 참여형으로 관심 증대 및 홍보)
3. 사이트내 대표적 카툰 및 애니매애션을 홍보하고 다운을 받을 수 있도록 하여 간접적인 홍보 및 관심 증대 유발
(현 싸이월드, 블러그 각종 커뮤니티등 감동의 컨테츠는 파급적으로 전파되어 홍보될 수 있음)
4. 아동 및 청소년에게 친숙한 캐리턱 활용 자체 제작용 애니매이션에 활용하여 독특한 브랜드 애호도 증대
유니세프의 카드상품처럼 자체 기념품 사업에 활용하여 사업확장 가능
5. 현 사과나무(출판)사업을 집중육성하여 문화컨테츠 시장 대비 및 경제우위 선점
(좋은생각, 샘터처럼 복지재단의 판역활을 할 수 있는 상품으로 육성
필요성
참고 자료
없음