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[문화콘텐츠] MMORPG에관하여

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1994년, 우리나라에서 처음으로 텍스트 기반의 머드(MUD: Multi User Dungeon)게임인 <단군의 땅>이 상용되었다. 이 게임을 필두로 14~15년이 흐른 지금 급속도로 성장한 인터넷의 진보를 타고 비약적인 발전을 보이고 있다. 머드게임으로 시작되어 현재 MMORPG로 불리는 온라인게임 열풍은 게임중독이라는 사회적 문제를 야기시켰고, 이로 인해 여러 사회 각층에서 게임중독과 관련된 논문이나 책들이 쏟아져 나오기 시작했다. 허나 이러한 연구들은 게임중독이라는 부정적인 현상만을 논하였을 뿐, 인간이 왜 그토록 게임에 몰입하는가에 대한 세밀한 검토나 연구는 미비했다. 또한 아직도 몰입과 중독은 부정적인 의미의 한 뜻으로 풀이해 쓰이고 있는 실정이다.
이 논문은 몰입을 부정적 의미인 중독의 개념 대신 긍정적 의미로서 ‘사용자가 즐거움과 만족을 느끼는 상태’로 정의하며, 국내 성공 MMORPG 사례를 바탕으로 온라인게임의 어떤 요소들이 사용자를 몰입하게 만드는지 분석하여 몰입의 개념을 새로이 적립하는 것과 앞으로 게임 개발자들에게 사용자의 즐거움과 만족을 줄 수 있는 긍정적 몰입요소를 개발하는데 유익한 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. MMORPG를 사례로 한 이유는 MMORPG가 현재 상용화 되고 있는 온라인 게임 장르 중 가장 많은 수를 차지하고 있으며 사용자의 수 또한 비교적 많고, 사용자의 평균 체류시간도 다른 온라인 게임에 비해 두배 이상 높기 때문이다.
MMORPG란 RPG(Role Playing Game)과 MMOG(Massively Multi-player Online Game)의 합성어이다. MMORPG의 기원을 짚어보면 1986년에 루카스아츠가 개발한 <해비탓>이란 코모도어 64컴퓨터 기반으로 텍스트 기반의 MUD에 그래픽을 첨가한 최초의 MUG(Multi User Graphic)이다. 이후 <울티마Ⅳ>에서는 가장 인격체적인 ‘아바타(Avatar)`를 게임에 도입해 본격적인 RPG의 출발을 알렸다. 이어서 최초의 그래픽 온라인 게임인 ’시에라‘의 <섀도우 오브 서비우스>가 출시되었다.

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