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[인터넷] 세컨드 라이프를 이용한 기업과 개인의 전략 사례분석

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최초 등록일
2009.08.11
최종 저작일
2009.08
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목차

I. 들어가는 말
II. 세컨드 라이프의 개념과 특성
1. 세컨드 라이프의 개념
2. 세컨드 라이프의 특징
III. 세컨드라이프의 산업 응용
1. 마케팅 프로모션 활동
2. 전자상거래 채널
3. 컨설팅
4. 3D 오브젝트 컨텐츠 제작
5. 부동산 개발업
6. 기타
IV. 세컨드 라이프 내 기업 활동 분석
1. 도요타 자동차
2. 삼성전자
3. Circuit City
4. American Apparel
5. Amazon.com
6. IBM
7. AnsheChung Studio
8. Reuters
9. Laura Cassara
V. 세컨드 라이프 내 개인 활동 분석
[참고 자료]

본문내용

I. 들어가는 말
가상 공간 안에서 현실과 다른 또 다른 삶을 사는 ‘세컨드 라이프(Second Life)’가 현실로
다가왔다. 가상 공간에서 옷가지와 컴퓨터를 사면 실제 집으로 배송이 되고 유명 자동차
브랜드의 신차를 출시와 함께 타볼 수 있으며 하버드 로스쿨의 사이버 캠퍼스에서 수업
을 들을 수 있다.
세컨드 라이프와 같이 가상 세계에서 실제 비즈니스가 이루어지는 비즈니스 모델은 한국
의 다다월드(www.dadaworlds.com)에서 먼저 시작되었다. 광운대 건축공학과 신유진 교
수는 3차원 채팅 프로그램에 건축기술을 추가하여 사이버 월드 프로그램을 개발하고 다
다월드 사이버공간을 만들었다. 다다월드는 세컨드 라이프보다 2년 앞선 2000년 서비스
를 시작하면서 회원 10만명을 유치하였고, 삼성증권, 외환카드, 성도 어패럴 등 대기업들
도 앞다투어 다다월드 안에 입주하였다.
그러나 곧 ‘IT 버블’이 꺼지며 많은 사업자들이 다다월드 내 사업에 투자를 멈추었고 대
용량 데이터를 처리할 수 있는 인프라의 부족으로 인해 많은 회원들이 빠져나갔다. 이후
가상공간의 새장을 열었던 다다월드가 가진 비즈니스 모델은 리니지로 대표되는
MMORPG 게임과 사회적 네트워크 기능의 싸이월드(Cyworld), 그리고 전자상거래 기능의
옥션(Auction), 지마켓(G-Market)으로 발전 진화하였다.
린든 랩의 세컨드 라이프는 현실 세계 외의 또 다른 가상 현실을 구축함으로서 기업들에
게 부가가치 창출을 위한 새로운 창구를 선보였다.

참고 자료

[1] 김국현, 웹 2.0 경제학, 황금부엉이, 2006
[2] 라도삼, 비트의 문명 네트워크 사회 : 가상 공간에 대한 철학적 탐색, 커뮤니케이션
북스, 1999
[3] 위정현, 세컨드 라이프 비즈니스 전략, 중앙books, 2007
[4] 가상현실 게임 천국, 세컨드 라이프 한국서 통할까, 2007, 03, 27. 한국경제
[5] 가상 현실에서 제2의 삶을 누린다. 2007, 07, 31, 뉴스위크
[6] 사이버 비즈니스는 한국이 원조, 2006, 11, 25, 한국경제
[7] 세컨드 라이프는 제2의 인터넷, 2007, 08, 12. 한국경제
[8] http://blog.chosun.com/blog.screen?userId=fireman
[9] http://blog.naver.com/assarie33/1242648
[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
[11] http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
[12] http://wikieducator.org/Facilitating_Online
[13] http://www.technologyreview.com/blog/duncan/17516/
[14] 삼성경제 연구소(http://www.seri.org)
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