한국 애니메이션 산업의 활성화 방안 연구
- 최초 등록일
- 2006.12.28
- 최종 저작일
- 2006.12
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소개글
기존 애니메이션 활성화 방안과 관련된 논문을 많이 참조하여 만든 자료입니다.
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논문형식을 갖추었으며 목차를 참고하시길 바랍니다.
본문내용은 요약부분 일부분을 붙여 넣었습니다.
도움 되시길 바랍니다.
목차
표차례
제 1장 서론
1.1 연구 목적
1.2 연구 방법 및 범위
제 2장 애니메이션 산업의 이해
2.1 애니메이션의 개념 및 특징
2.2 애니메이션 산업의 특성
2.2.1 규모의 경제
2.2.2 공공재적 요소
2.2.3 수요의 불확실성
2.3 한국 애니메이션 산업 현황
2.3.1 시장규모
2.3.2 수출, 수입현황
2.4 해외 애니메이션 산업 현황
2.4.1 미국 애니메이션 산업
2.4.2 일본 애니메이션 산업
2.4.3 유럽 애니메이션 산업
제 3장 국내 애니메이션 산업의 환경변화
3.1 애니메이션 제작분야의 변화
3.1.1 중소형 제작사의 증가
3.1.2 애니메이션 제작 시스템의 변화
3.1.3 배급사와 제작사간의 역학관계 변화
3.2 애니메이션 유통분야의 변화
3.2.1 유통기술의 발전과 새로운 윈도우의 증가
3.2.2 애니메이션 유통 구조의 변화
3.3 애니메이션 부가시장의 변화
제 4장 국내 애니메이션 산업의 경쟁력 강화방안
4.1 기획역량강화
4.2 제작방식의 다양화
4.3 해외 공동제작의 활성화
4.4 전문인력의 양성
4.5 정부 지원정책의 재정비
제 5장 요약 및 결론
참 고 문 헌
ABSTRACT
본문내용
제 5장 요약 및 결론
애니메이션은 수익을 창출하기 위한 콘텐츠로 자리 잡게 되었다. 애니메이션의 수익 창출은 완성된 애니메이션의 배급 또는 유통과 함께 캐릭터 등을 활용한 부가사업을 통해 이루어진다. 그러나 기술적인 측면에서 애니메이션의 대량 생산이 가능해졌지만, 제작에 많은 자본이 투입되어야 하며, 완성된 콘텐츠에 대한 수요의 불확실성이 존재하는 영상산업의 특성상 대부분의 애니메이션은 자본력이 취약한 제작사보다는 배급사가 투자비를 부담하게 되었다.
이러한 구조는 애니메이션 산업에 있어서 배급사가 제작사에 비해 우위에 설 수 있는 근거를 마련해주었다. 배급사들은 애니메이션의 제작 원가를 최소화시키고 배급을 통해 수익을 극대화하기 위한 수단으로 대량생산, 대량유통이란 시스템을 활용한다. 대량 생산 방식은 시간적 동시성이라는 제한성을 갖고 있는 기존의 매체를 통해 애니메이션 및 캐릭터의 인지도를 높이기 위해서 장기간 노출에 필요한 영상물을 제작할 수 있고 동시에 규모의 경제를 실현함으로써 제작원가를 낮출 수 있는 시스템이었다. 또한 배급사들은 막대한 제작 투자비를 회수하고 잉여 수익을 창출하기 위해 다양한 윈도우를 통한 노출과 함께 다양한 상품에 캐릭터를 적용하여 애니메이션 산업의 영억을 확장시키는 소위 원 소스 멀티 유즈 전략을 활용하였다. 그러나 사업 수익은 대부분 제작비를 투자하고 투자 리스크를 전적으로 감당한 배급자가 취하게 된다.
이러한 시스템 하에서 제작사들은 애니메이션 안정적인 제작 수익을 확보하기 위해서는 투자자가 필요하기 때문에 점차 제작사들은 배급사에 종속 되어 갔다. 또한 대형 제작사들은 보다 많은 수익을 올리기 위해 진입 장벽이 높고 리스크가 큰 배급에 뛰어들기 보다는 제작물량을 확대하는 전략을 택했고, 이를 위해 중소 제작사들에 대한 재하청 시스템을 구축하게 되었다. 배급자들도 더욱 제작비를 절감하기 위해 해외 저개발국가에 대한 제작 하청 시스템을 도입함으로써 애니메이션 공급라인의 다층 하청 구조가 만들어 지면서 애니메이션 산업에서의 제작사와 배급사의 상하관계를 강화시켜왔다.
그러나 디지털에 의해 애니메이션 제작 방식이 급격히 변화함에 따라 애니메이션 산업도 점차 새로운 패러다임이 만들어지고 있다. 그중 가장 두드러진 변화 중의 하나는 애니메이션 제작 및 사업에 대한 투자 리스크가 점차 낮아지고 있다는 것이다. 애니메이션 산업의 투자 리스크가 낮아지게된 디지털화의 기술적 요인은 다음과 같다. 첫째, 애니메이션 제작 효율이 높아짐에 따라 상대적으로 애니메이션의 제작비용이 낮아지고 있으며 둘째는 디지털 애니메이션의 속성으로 인해 게임, 멀티 영상 등 다양한 형식으로의 전환이 용이해졌다는 것이다. 그리고 마지막으로 인터넷이나 모바일등의 새로운 매체가 등장하면서, 기존의 극장이나 TV용 애니메이션으로 대표되는 애니메이션 산업 내에 새로운 틈새시장이 형성됨에 따라 규모의 경제를 실현하지 않더라도 대량 노출이 가능해졌고, 수요의 예측성이 높아졌기 때문이다.
상업용 애니메이션의 제작이 제작사가 감당할 수 있을 정도의 저비용으로 가능해지고, 투자 리스크가 낮아짐에 따라 기존에는 주로 배급사들의 투자로 이루어졌던 애니메이션 제작에 제작사들의 자체적으로 투자비를 투입하는 제작이 증가하고 있다. 또한 기존에는 다수의 인력을 보유함으로써 대량제작 시스템을 구축하고 있는 대형 제작사들만이 애니메이션의 전체 제작영역을 담당할 수 있었으나, 디지털 기술의 도입으로 인해 중소 규모의 제작사들도 이를 수행할 수 있게 됨으로써 중소형 제작사들의 제작도 활성화되고 있다. 이들은 대형 제작사들에 비해 규모의 경제라는 차원에서의 제작 효율이 떨어지지만, 기획, 제작, 마케팅 등 애니메이션의 각 분야를 전문화하고 분리하는 새로운 시스템을 도입함으로써 사업적 경쟁력을 축적해 나가고 있다. 배급사의 입장에서도 하청을 통한 제작비 절감 효과가 점차 축소되어 하청 시스템의 실효성이 감소되고 있기 때문에 해외 하청보다는 점차 자체 제작으로 변화하고 있다.
참고 자료
없음