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온라인 게임에 있어서 과몰입의탐색적 요인에 관한 연구

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2012.09
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 25권 / 3호
저자명 : 정형원, 임창욱, 성백순

목차

요약 ABSTRACT I. 서론 II. 선행연구 2.1 온라인게임의 재미요소 2.2 온라인게임의 과몰입 및 중독에 관한 연구 III. 연구모형 및 가설 설정 3.1 연구모형 3.2 연구문제와 가설 IV. 실증분석 4.1 조사절차 및 분석방법 4.2 표본의 일반적 특4.2 성 4.3 타당성 및 신뢰성 분석 4.4 연구 가설 검증 V. 결론 5.1 연구의 요약 5.2 연구의 시사점 5.3 연구의 한계점 참고문헌

한국어 초록

우리나라 사람 중 게임 경험이 있는 사람은 10명중 7명으로 이미 대표적 여가생활로 자리잡고 있다. 하지만 온라인게임에 대한 사회적 인식 및 환경 등은 이러한 성장속도를 따라가지 못하고 있으며, 게임에 대한 우리의 인식은 ‘게임 중독 vs 고부가가치 산업’이라는 두 가지 차원에서만 논의 되고 있다. 일방에서는 온라인게임이 우리나라가 경쟁력을 가진 막강한 콘텐츠산업 온라인게임의 강국임을 자랑한다. 다른 한편에서는 온라인게임을 유해매체로 규정, 이에 게임을 중독물로 규정하고, 게임업체를 중독자 양산 업체로 마약을 팔아 장사하는 것 이라며 게임산업을 폄하하고 있다. 게임관련 컨퍼런스나 개발자 포럼에 가면 중독이란 용어대신 과몰입으로 순화하고, 긍정적 요인을 강조한다. 하지만 업계가 원하는 사람은 중독자가 아닌 올바른 게이머, 즉 게임을 즐기면서도 삶을 충실히 하고 활동적으로 사는 사람들이다. 따라서 본 연구는 온라인게임에 있어서 과몰입에 영향을 미치는 탐색적 요인을 찾아보고 향후 온라인게임의 과몰입에 관한 연구 및 게임산업에 도움이 되고자 하였다. 실증분석결과 감각적 재미와 사회적 상호작용의 재미가 온라인게임 과몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석 되었으며, 분석결과에 따른 시사점도 제공하였다.

영어 초록

According to the surveys, 70% of Korean population have the game experiences and it is now common leisure in Korea society. However, the social recognition and circumstance on the online game don't follow this growth speed and general recognition for the game is just discussed in two aspects: 'game addiction vs. higher value-added business'. One side is proud of the fact that the online game has great competitive power in Korea. The other side defines it as harmful media and the game as addictive media and degrades the game enterprises as addict mass-producers and considers them like illegal drug dealers. In order to secure validity and reliability, I conducted factor analysis and reliability analysis. As a result, it was analyzed that sensual amusement and interest in social interaction affect on addiction of the online game positively while challengeable and imaginative amusements seemed to affect on it.

참고 자료

없음

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