일인칭 슈팅게임에서 저속 발사체의 네트워크 지연 보정방법
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 15권
ㆍ저자명 : 심형섭, 오규환
ㆍ저자명 : 심형섭, 오규환
목차
요 약 ABSTRACT 1. 서론 2. FPS 게임의 발사체에 대한 분석 2.1. 고속 발사체 2.2. 저속 발사체 3. 관련 연구 3.1. 예측(Prediction) 3.2. 시간 조작 기술(Time Manipulation) 4. 저속 발사체의 네트워크 지연 보정방법 4.1. 저속 발사체의 위치정보 보정방법 4.2. 저속 발사체의 충돌정보 보정방법 5. 구현을 통한 검증 5.1. 게임 설명 5.2. 구현 내용 6. 결론 참고문헌한국어 초록
일인칭 슈팅게임 제작에서 네트워크 지연 보정은 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주기 때문에 이를 효과적으로 해결하기 위한 많은 연구가 진행되어 왔다. 이 연구는 예측과 시간 조작 기술을 이용하여 게임 캐릭터와 총알 등의 고속 발사체간의 자연스러운 상호작용의 처리에 초점이 맞추어져 있다. 반면, 일인칭 슈팅게임에서 저속 발사체는 발사시점에서 저속 발사체의 궤도가 정해지고 일정 시간이 지나면 폭발하는 형태로 구현되어 저속 발사체의 지연 보정을 위한 연구가 없었다. 본 논문에서는 이제껏 다루어지지 않았던 저속 발사체를 중심으로 일인칭 슈팅게임에서 효과적인 네트워크 지연보정방법을 제안한다. 저속 발사체의 위치정보의 보정을 위하여 저속 발사체의 형태를 발사 이후 발사체의 움직임에 영향을 주는 요소에 따라 세 가지로 나누어 각각의 보정방법을 제안한다. 그리고 저속 발사체의 충돌정보의 보정을 위하여 두 가지로 나누어 보정방법을 제안하고 마지막으로 게임을 제작하여 검증한다.영어 초록
Network latency compensation effects on gameplay for First Person Shooting(FPS) game production. There are many research results to solve network latency. This research focus on movement of game character and high speed projectile like a bullet. In this thesis, network latency compensation for low speed projectile is proposed using prediction and time manipulation. In order to do, we first define three types of low speed projectile on what have an effect on its movement after it is fired and suggest the method for latency compensation. And we second define two types of collision detection and propose the method. We finally examine its effectiveness by observing the game developed using the method.참고 자료
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