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[논문] 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략 <리그오브레전드>를 중심으로

슬구네미
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최초 등록일
2022.05.04
최종 저작일
2021.12
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소개글

리그오브레전드(LOL)를 중심으로 라이엇게임즈사의 게임IP를 활용한 트랜스미디어전략에 대해서 분석한 논문입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 게임의 트랜스 미디어 전략
 1. 내부전략
 2. 외부전략
2.1. 게임 IP를 활용한 영상화 사례
2.2. 게임의 스포츠화

Ⅲ. 시사점
 1. ‘아케인’을 통한 팬 층 확대
2. e스포츠 경기를 통한 팬 충성도 확대

Ⅳ. 결론

Ⅴ. 참고 문헌

본문내용

본 논문은 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략을 라이엇게임즈사의 <리그오브레전드(League of Legends, 이하 ‘LoL’로 표기)>를 통해 이야기하고자 한다. 최근 게임업계에서는 기존 인기 게임 지식재산권(IP)을 활용한 IP확장이 눈에 띄게 증가하고 있다. 게임사는 원 소스 멀티 유즈(OSMU)전략으로 하나의 IP를 이용해 웹툰, 영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 캐릭터 머천다이즈 제품까지 관련 상품을 다양하게 기획하여 출시하고 있다. 특히 게임은 미디어 융합을 통한 스토리 확장으로 플레이어에게 새로운 경험을 제공하고 있다.
본 연구에서는 게임의 영상물 제작성공이 어렵다는 고정관념을 깬 애니메이션 ‘아케인’을 선보인 LoL의 트랜스미디어 전략을 내부적 전략과 외부적 전략으로 구분해 분석해보았다.
게임 IP에 친숙하지 않은 소비자에게 불친절한 스토리를 선보인 기존 게임 IP의 영상물과 달리 ‘아케인’은 LoL을 모르는 사람들도 작품을 즐길 수 있는 스토리를 제공해 세계관을 확장하며 전개하고 있다. 또한 e스포츠 대회를 통해 기존 이용자들의 충성도를 높이는 모습을 볼 수 있다. 서로 연결되면서도 각 플랫폼별 콘텐츠의 차별성을 만들어내는 LoL의 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 확인할 수 있었다. 이러한 전략들이 국내 게임사들에게 좋은 영향을 끼칠 수 있는 방향을 제시하고 있다.

Ⅰ. 서론

트랜스미디어 스토리텔링은 동일한 세계관을 가진 여러 개의 이야기를 다양한 미디어로 분기하거나 하나의 이야기를 미디어에 맞게 변주한다. 각각의 트랜스미디어 콘텐츠가 아무런 관련이 없는 것이 아니라 온 · 오프라인 할 것 없이 상호 연결되어 있어 하나의 트랜스미디어 세계를 구축한다. 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)이 제안한 개념으로 디지털 매체 시대에 트랜스미디어라는 분야는 굉장히 주목받고 있고, 팬덤을 단단하게 구축하게 한다는 특징을 갖고 있다.
게임사들의 트랜스미디어 전략은 크게 보면 게임 내부에서의 변화와 외부에서의 융합이 있다. 내부에서의 변화로는 파생 게임과 게임의 플랫폼 전환이 있다.

참고 자료

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문원립, “게임과 전통적 내러티브의 차이”, 씨네포럼, 2017.04.
윤혜영, “게임의 트랜스미디어 현상 연구”, 2019.12.10.
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김미진, 윤서정, “캐릭터중심 관점에서 본 게임스토리텔링 시스템”, 한국콘텐츠학회, 2005.11.
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이준범, “자, 이제 누가 주인공이지? [아케인 봤더니]”, 쿠키뉴스, 2021.11.27.
박은상, “TFT(Team Fight Tactics) '롤토체스(롤체)'의 인기비결은?”, 문화뉴스, 2019.09.21.
Yash Tripathi,“How Many People Play League Of Legends? List Of Top 5 Countries Playing LoL”,2020.10.28.
이원희, “[PC방순위] 롤드컵 효과? 'LoL' 점유율 55% 돌파”, 데일리게임, 2020.10.26.
정수형, “앱애니, 2021년 전 세계 상위 52위 모바일 앱 퍼블리셔 공개”, 인벤, 2021.02.03.
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