장편애니메이션 산업에서 2D에서 3D로의 산업변화에 대해 파괴적 혁신이론을 통한 이해
(주)학지사
- 최초 등록일
- 2015.03.24
- 최종 저작일
- 2008.02
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국여가문화학회
ㆍ수록지정보 : 여가학연구 / 5권 / 3호
ㆍ저자명 : 김형일, 유승호
목차
I. 서 론
II. 본 론
Ⅲ. 결 론
참고문헌
ABSTRACT
한국어 초록
본 연구는 현재 장편 애니메이션 산업에 관한 연구이다. 1995년 <토이 스토리>가 개봉된 이후에 장편 극장 애니메이션 산업은 디즈니 중심의 2D 애니메이션에서 픽사, 드림웍스, 폭스사 중심의 3D 애니메이션으로 급속히 변화되었다. 문화콘텐츠인 애니메이션 산업 변동은 크게 아날로그에서 디지털의 환경 변화에 따른 것이면서 나아가 영상물에 대한 인간의 취미의 변화를 반영하는 것이기도 하다. 본 연구는 이러한 장편 애니메이션 산업변화가 어떻게 일어났는지를 경영의 혁신 이론 중 최근에 대두된 클레이튼 크리스텐슨(Clayton M. Christensen)의 파괴적 혁신이론(disruptive innovation)을 통해 고찰함으로써 문화콘텐츠에서 혁신이 어떻게 작용했는지를 살펴보고자 한다. 이러한 필자의 논의가 경험의 성격이 강한 문화콘텐츠상품의 시장을 이해하고, 또 문화콘텐츠에서 새로운 시장을 창출 하는데 보다 많은 이해를 제공할 수 있길 바란다.
영어 초록
This paper is a study on the current full-length animation industry. Since Toy Story was released in 1995, the full-length animation scene has made a rapid change from 2D animation, based on Disney, to 3D animation by the likes Pixar, Dreamworks, and Fox. The change in the structure, which is now a leading cultural content, is largely due to the shift of the production environment from analog to digital; furthermore, reflecting the change in people's tastes when it comes to visual content. This study aims at examining how the transition influenced cultural content by investigating the full-length animation industry through innovation theories in management, in particular, the theory of disruptive innovation by Clayton M. Christensen. It is the author's wish that this study will offer a point of view into understanding the cultural content market, where experience is an important element in animation production and in approaching the different ways in which cultural content give rise to new markets.
참고 자료
없음