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[방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로)

*은*
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2023.05.28
최종 저작일
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목차

1. 서론 : 코로나19 시기 게임산업 개요
2. 코로나19시기 성장한 독일 게임산업 고찰
3. 결론 : 시사점

참고문헌

본문내용

게임 사용자 중 게임을 매일 즐기는 인구 비율은 2013년 40%에서 2019년 25%로 감소 추세였다. 하지만 코로나19로 인해 일부 학교는 일정 기간동안 대면 수업을 할 수 없었고 자연스럽게 아이들이 온라인 게임에 더 많은 시간을 보내는데 영향을 줬다. 게임 플랫폼 Steam에 따르면 2019년 대비 2020년 게임 이용률이 50% 가량 급증했다고 한다. 2020년 4월 닌텐도 스위치는 대부분의 매장에서 재고가 동이 났으며, 온라인 게임은 사람들이 일과 후에 가장 많이 하는 주요 활동 중 하나가 되었다.

이에 따라 전 세계 게임산업 규모는 코로나 이전이라고 할 수 있는 19년 대비 크게 증가하였다. 구체적으로 살펴보면, 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러로 추정된다. 2020년 세계 게임 산업은 앞서 언급했듯이 큰 변화를 겪었는데, 무엇보다 코로나19 유행으로 게임 소비가 크게 는 것이다. 게임 이용 시간은 코로나19 이전(일평균 96분)보다 약 34.7%(일평균 129분) 증가하였고, 콘텐츠 소비 공간으로 집이 차지하는 비중이 기존 52%에서 69%로 높아졌다.

참고 자료

KOTRA 해외시장뉴스(2021.09.23), 독일 게임 산업, 성장의 날개를 달다
데일리팝(2021.11.05), [글로벌 트렌드] 코로나19와 함께 성장하는 게임시장
문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2021), 한국 게임백서)
부산글로벌게임센터(2022), BGC 해외산업동향 –2022 독일게임산업동향-
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