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대중문화의 이해

시선킴
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최초 등록일
2023.03.29
최종 저작일
2020.04
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과제정보

학과 생활과학과, 문화교양학과 학년 1학년
과목명 대중문화의이해 자료 16건
공통
교재 19쪽에 보면 문화상품의 생산자는 가장 문화소비에 적극적인 계층과 세대를 주요한 대상으로 삼아 문화상품을 생산하고자 한다는 표현이 나옵니다. 현재 우리 사회의 대중문화에서 가장 적극적인 문화소비자는 어떤 사람들이며 ...

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소개글

"대중문화의 이해"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서 론​

Ⅱ. 본 론

1.웹툰의 적극적인 계층과 세대

2. 소비를 끌어내기 문화상품의 생산자

1)정신적 욕구를 충족시키는 원리
- 스낵컬처와 캐릭터화
-스토리의 재미와 유익화

2)최소의비용으로 최대이윤의 경제원리
-웹툰과 게임의 협업 마케팅과 공짜경제를 유료화등 다변화
-언택트 문화에 따른 플랫폼 유료화 및 전자결제시스템화

Ⅲ. 결 론

Ⅳ. 참고자료

본문내용

미디어 발단으로 플랫폼의 확장은 만화의 세상이라 할 만큼 웹툰의 시장은 다변화와 수익구조에서 빠르게 발전변화하고 있습니다. 스마트폰의 등장과 함께 웹툰 시장이 요동치며 웹툰 전문 플랫폼이 속속 생기고 있는 요즘 더이상 유료 웹툰이 어색하지 않을 뿐만 아니라 어른을 위한 웹툰도 접하게 되었습니다. 웹툰의 고성장이라 할수 있는 변화의 바람에 풍성하게 성장해가고 있습니다.

한국에는 만화(manhwa) ,미국에 코믹스(comics), 일본에 망가(manga)가 흔히 만화라는 카테고리 안에 생산 소비되지만 현재 한국의 웹툰을 여느 인터넷 만화와 구분지어야 하는 이유이기도 하며, 웹(web)과 카툰(cartoon)의 합성어인 웹툰은 이제 단순히 웹을 기반으로 서비스되는 만화의 의미를 넘어서고 있으며, 웹툰이라는 말에는 웹툰이 공급되는 환경, 다양한 장르와 다채로운 표현들로 소비자들의 이용 형태까지를 포함하고 있습니다.

개방된 플랫폼으로 신인 작가들을 끌어들이려는 티테일과 판툰, 모션 코믹스라는 차별화된 전략을 들고 온 곰툰, 성인 웹툰 전문의 탑툰 등 독자를 끌어들이기 위한 노력으로 골라보는 재미를 넓히고 있다. 독자 입장에서는 작품과 플랫폼을 골라볼 수 있는 폭넓은 환경을 반길 일이지만 2013년 10월 문을 열었다가 최근 서비스를 마감한 카툰컵의 경우처럼 한순간 사라질지도 모르는 치열한 생존경쟁의 장이기도 합니다.

참고 자료

http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=77475
http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=7747
http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20160126000588
http://www.goham20.com/36241/
https://www.cmn.co.kr/mobile/sub_view.asp?news_idx=25304
뉴스포스트(http://www.newspost.kr)
신(新)문화-웹툰] ① 스낵컬처가 낳은 웹툰
코리아트리뷴(http://www.koreatribune.co.kr)
출처: 중앙일보] [ONE SHOT] 웹툰 전성시대…10명 중 4명, “유료여도 봐요”
시선킴
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