[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
수어지교
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과제정보
학과 | 관광학과, 청소년교육과, 생활체육지도과 | 학년 | 4학년 |
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과목명 | 레크레이션활동지도 | 자료 | 14건 |
공통 |
게임산업의 현황과 전망
게임산업의 현황과 전망
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소개글
[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망목차
Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론
1. 현대사회에서 게임의 의미
2. 게임산업의 특성
3. 한국 게임산업의 발달 과정
4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 산업구조
3) 게임 시장의 규모
4) 게임규제정책 현황
(1) 셧다운제
(2) 게임물 등급분류제
(3) 온라인게임 결재한도 제한
(4) 웹보드게임 규제
5. 외국의 개임산업 현황
6. 게임산업의 전망
1) 해외시장 진출
2) 게임산업의 전문인력 확보
3) 국내외 업체의 개발․서비스 협력 및 공유
4) 게임 인지도를 위한 노력
5) 개임규제
6) 자율규제 도입
7. 느낀점 및 시사점
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론코로나-19로 인해 사람들의 외부 활동이 줄어들면서 게임을 즐기는 사람들이 크게 늘어 난 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10-65세 일반인 3천84명을 대상으로 게임에 대한 인식 등에 대한 조사를 한 결과 코로나-19로 인해 게임을 즐기는 시간이 증가한 것으로 나타났다. Mobile게임은 47.1%, 피씨게임 45.6%, Console 게임41.4%로 이용시간이 증가했다고 나왔다. 반면 밖에서 활동해야 하는 아케이드 게임과 VR게임장 이용 시간은 각각 32.3%, 40.7%가 감소했다고 나타났다. 이러한 영향은 게임 산업의 매출증가로 이어졌다. 하지만 전체적으로 게임산업도 코로나-19로 인해피해가 누적되기 시작했다. 실제로 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무로 인한 갑작스러운 업무환경 변화가 생산성 문제를 발생시켰으며 이로 인해39%의 개발자들은 재택근무로 인해 근무시간이 늘어난 경향이 있다고 주장했으며, 재택근무의 가장 큰 문제점은 소통의 어려움, 사회적 고립, 스트레스 관리의 어려움, 필수 개발도구 사용 어려움 등이라고 보고했다. 더불어 전체 응답자의 8%가 해고되었으며, 32%는 자신이 속한 개발사가 어려움을 겪고 있다고 응답했다. 따라서 본론에서는 게임산업의 현황과 전망을 제시해 보겠다.
Ⅱ. 본론
1. 현대사회에서 게임의 의미
게임은 최초에는 상업적인 취지보다는 과학자들이나 공학자들이 자신들이 만든 프로그램을 구동시키는 것을 보여주는 아주 단순하고 간단한 형태의 것들이 대부분이었다. 1970년대 놀란 부쉬넬이 설립한 아타리에서 등장한 오락실용 아케이드 게임 ‘퐁’이 등장하여 대성공을 거둔 이후 게임은 상업성을 가지고 산업화되기 시작하였으며 약 50여년간 눈부신 성장을 기록하며 2018년 기준 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 13.3%(약 162억 달러) 증가한 1,379억 달러를 기록하였다.
참고 자료
국내외 게임산업 분석보고서 2022(개정판) (2022 개정판)비피기술거래, 비피제이기술거래 저 | 비티타임즈 | 2021.08.02.글로벌 게임산업 트렌드 2021년 5+6월호(통권 47호)한국콘텐츠진흥원 저 | 한국콘텐츠진흥원 | 2021.06.15.
대한민국 게임 산업 : 어제, 오늘 그리고 내일 박형택 저 | 오미글로벌 | 2019.09.09.
GAME 산업의 1 to 100 (정부도 인정한 4차 산업의 핵심, 한국어, 베트남어) 비피글로벌연구회 저 | 비피기술거래 | 2018.06.01.
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