[취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
- 최초 등록일
- 2019.09.06
- 최종 저작일
- 2019.09
- 9페이지/
한컴오피스
- 가격 5,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
과제정보
학과 |
교양과목 |
학년 |
공통 |
과목명 |
취미와예술 |
자료 |
39건
|
A형 |
교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.(30점)
교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.(30점)
|
소개글
[취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. e-스포츠 팬덤이란
2. e-스포츠의 여가문화로서의 특징
3. 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례
4. 취미가 직업으로 부정적인 결과를 낳은 사례 - 프로게이머 박씨
5. 상반된 결과가 생기게 된 배경
1) 정적인 결과가 생기게 된 배경
2) 부정적인 결과가 생기게 된 배경
6. 나의 의견
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
현재 각계각층에서 e스포츠에 대한 많은 관심을 보이고 있다. 이미 IT계열의 대기업에서는 프로게임단을 운영하며 젊은 세대에게 신세대적 브랜드 이미지로 접근하기위해 마케팅 수단으로 활용하고 있으며, 또한 정부의 국회의원들도 e스포츠에 대한 관심이 각별하다. 뿐만 아니라, 각 지자체에서도 e스포츠를 지방 대표 산업으로 육성 하려는 움직임을 갖고 있다. e스포츠는 게임과 스포츠의 접목이 이뤄진 새로운 장르이기 때문에 아직 정의에 대해 이견이 있다. 또한 너무 포괄적인 정의로 인해 e스포츠 게임이라는 특수 장르에 대해 세밀한 범위를 정하기가 힘들다. 특히 e스포츠협회에서 인정하고 있는 공식종목과 시범종목을 보면 e스포츠의 성격이 모호하다는 것을 더욱 느끼게 된다. 따라서 본론에서는 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보겠다.
Ⅱ. 본론
1. e-스포츠 팬덤이란
1998년 4월 스타크래프트(StarCraft)가 국내에 등장해 'PC방'이라는 물적 인프라를 만나 당시 젊은이들에게 선풍적인 인기를 끈 e스포츠(electronic Sports, eSports)는 이제 디지털 게임세대인 10~30대의 여가문화로 자리 잡고 있다. 실제 세계와 비슷하게 구축한 디지털 가상세계에서 이루어지는 e스포츠는 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하고 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 것이다. 과거 전통적인 스포츠의 기본적 본질에 있어 신체적인 움직임은 필수적이었다. 하지만 콘텐츠로서 e스포츠의 가치가 높아짐에 따라 미디어와 기업이 게임을 산업적 차원에서 인식하여 e스포츠라는 개념을 도입하게 되었다. 현재 e스포츠는 각종 미디어와 문화 산업에서 부가가치가 높은 분야로 자리매김하고 있다. 정보사회에서 e스포츠는 스포츠의 범주적 확대라는 의미를 지니고 있다.
참고 자료
문성희(외), 취미와 예술, 방송대 출판문화원, 2016.
고정민 외(2005), e-스포츠 산업의 현황과 발전방안, SERI연구보고서.
김한얼(2005). e-Sports숙련성에 따른 지각-운동능력이 차이 규명. 서울대학교대학원 체육교육학과 석사학위 논문.
송해룡.(2005), e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션 전략, 게임산업저널.
김재현(2001), 스포츠마케팅의 전략적 발전방안 연구, 한국학교 체육학회지.
김정기 외(2010), e스포츠의 긍정 및 부정적 효과에 관한 연구 : 시청동기, 시청량, 몰입, 자기개발감, 공격성을 중심으로, 사이버 커뮤니케이션 학보.
김종훈 외(2009), e-스포츠 관람객의 라이프스타일유형에 따른 시장세분화, 한국체육학회지-인문사회과학.
이경진 외(2011), e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관한 실증연구. 情報시스템硏究.