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"국내 게임산업" 검색결과 1,241-1,260 / 18,261건

  • 넷플릭스의 인기와 한국시장 점유율
    넷플릭스는 막대한 자본금을 쏟아 부을 수 있는 반면 국내 방송 산업은 한정된 자본금만 사용 가능하기에 자본금 차이로 인해 규모의 경제에서 밀릴 위험이 있다. ... 이에 멈추지않고 2년후인 2007년 TV, 핸드폰, 게임기 등 다양한 기기에서 비디오를 시청 할 수 있는 온라인 동영상 스트리밍 서비스를 출시했다. ... 하지만 그 이면에 숨어있는 국내방송산업에 악영향을 주는 요인들은 넷플릭스가 향후 한국 방송생태계를 전부 장악하고, 콘텐츠 이용료를 과도하게 올리고, 시청 가능한 콘텐츠를 한정시켜버리는
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.09.03
  • 4차 산업혁명에 관한 ppt입니다.
    책임연구원 전황수 외 2명, 가상현실(VR)의 국내외 적용 동향, Electronics and Telecommunications Trends, 2017 미래연구 포커스 “VR in ... 게임Congratulations Slug's 100th templateCopyright ⓒ Slug. ... 관광 산업 발전에 맞춰 사람들은 이제 '사기 전에 써 보는' 방식을 체험할 수 있다.
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.21
  • 고령친화산업의 등장배경과 유형을 설명하고 문제점 및 해결방안을 제시하시오.
    주택공금고령자 주택공급고령친화여가산업스포츠경기업, 정보업, 시설운영업문화고령친화방송, 영화, 음악 및 공연, 공예, 문화오락센터, 기능성게임, 정보 제공 웹사이트관광/레저국내관광, ... 세척용품, 식사용품, 청소용품, 의류제작 및 수선용품, 탁자정보통신기기시각용품, 청각용품, 발성용품, 그리기, 글쓰기 용품, 전화기, 통화용기기, 신호표시기, 정보기여가용품완구, 게임 ... 지금까지의 산업이 기능적인 측면을 중심으로 발전하였다면, 고령친화산업은 사람 중심으로 변화 발전하는 산업이라고 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.11 | 수정일 2022.01.20
  • 마츠시타 기업의 사례를 바탕으로 글로벌 경영에 대해 논하시오.
    필립스와의 제휴는 일본의 전자산업 발전에 크게 기여했다. 또한 1960년대 국내시장의 포화상태에 따라 수출지향 해외시장의 발전을 적극적으로 주도하였다. ... 가전제품도 침식되고, 소니 TV도 구식이 되고, 디지털 카메라와 게임기기가 시장에 엄청난 패배를 겪은 후 새로 도입되었다. ... 일본의 마쓰시타는 40%의 시장 점유율을 가지고 있었다. 25,000개의 대리점을 가지고 있었기 때문에 쏘니에 4,000개에 비해 6배가 넘었다. 2006년에는 가전산업에서 세계 최고
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • 코로나가 경영활동에 미친 영향
    이에 힘입어 주요 인터넷 쇼핑 회사들은 역마진을 감수하면서까지 배송물량을 늘리고 소비자의 안정적인 생활 지원을 우선 과제로 삼기도 하였다.게임 산업이나 음악/미디어 산업 또한, 대중들이 ... 정부의 지원금 없이는 경영 유지가 힘든 국내 항공사가 다수이며, 각종 여행사는 매달 적자를 내면서 자회사를 청산하는 지경에 이르렀다.자동차, 디스플레이, 휴대전화처럼 수출을 주로 삼아 ... 특히 이러한 산업들의 경우는 중국에 생산시설을 둔 경우가 많은데, 중국 공장이 가동을 멈추고 수요가 줄어들며 직원들의 감염 위험까지 더해져 삼중고를 겪고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 게임중독에 대한 현황과 그 문제점을 조사하는 것입니다. 게임중독은 본인 뿐만 아니라 많은 사회적인 문제를 야기하는데
    그만큼 게임 문화는 보편화되어 있다. 2018년 기준 우리나라의 만 10세에서 65세 사이의 일반인 중 약 67.2%가 게임을 이용한 것으로 조사되었을 정도이며 전 세계 게임 산업의 ... 할 수 있겠다.국내 게임중독자의 현황에 대한 정확한 전체 통계는 확인되고 있지 않지만, 청소년의 경우 전체 컴 시간 중 게임 이용시간이 차지하는 비중은 22.8%로 가장 길며 컴퓨터 ... 게임중독 현황2. 게임중독의 문제점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
  • 스포츠와 문화의 개념에 대하여 이해하고 본인의 생각을 정리하시오.
    하지만 최근 2018 아시안게임, U-20월드컵 준우승 이후 국내 축구가 다시 주목을 받으면서 다시 부흥기를 맞고 있다. ... 대한민국이 처음 건국되던 때에는 최빈국에 위치에 있었기 때문에 스포츠산업에 대한 기초적인 지원이 불가능하였고, 이와 같은 상황은 지속적으로 유지되었다. ... 산업사회가 도래하고 대중사회가 형성되면서 이런 뛰어난 교양으로서의 문화를 갖춘 엘리트층의 지배가 도전받게 되었을 때, 이런 문화 개념의 옹호자들은 물질 문명과 과학기술, 정치, 경제와
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.17 | 수정일 2023.03.07
  • 블록체인의 최근 동향
    주제 : 블록체인의 최근 동향목차1_블록체인의 활용 방안2_산업 분야에서 블록체인 기술을 활용하는 방식3_블록체인과 함께 바꿔 나가야 할 것4_참고문헌1_블록체인의 활용 방안국내 가상자산거래소인 ... 예컨대 내가 구매한 아바타의 NFT나 아바타용 의상 NFT를 로블록스나 제페토 같은 메타버스 기반의 게임에서 활용하는 일들이 더욱 활발하게 일어나게 될 것이다.2_산업 분야에서 블록체인을
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.14
  • IMC 성공사례, 인테이크, 샌드박스 네트워크
    그들은 기성 식품산업 구조를 혁신하고 소비자 지향적인 제품을 만들어가는 것을 목표로 하고 있다. ... 또 커뮤니티를 돌며 그들이 많이 쓰는 언어를 습득하고 그들이 제일 좋아하는 게임인 마인크래프트라는 게임으로 컨텐츠를 만들었다. ... 인테이크는 국내 최초의 하루 견과류 "닥터넛츠"를 시작으로 식사 간편 대용식 "모닝죽", "밀스" 등을 자체적으로 개발하고, 60개 이상의 온/오프라인 유통채널을 통해 유통하고 있다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.07.09
  • 경영전략론 ) 한국의 경영환경에 맞는 사업부제조직의 운영방법에 대해 서술하시오.
    각 문화계 컨텐츠가 바라보는 시점들이 크게 존재한다는 점도 있다.다만, 이를 산업과 같은 문화계에서 벗어난 다른 사업들을 바라본다면, 이와 같은 행동을 적극적으로 응용할 필요가 있다고 ... 다만, 이를 능가할 정도로 경쟁 의식에 의해 기업의 성장을 가져온다는 점을 두고 본다면, 오늘날 현대 사회에서 이를 적극적으로 응용하는 조직들이 존재한다.대표적으로는 게임사들이 이와 ... 하나의 회사에 소속이 되어서 활동을 하고 있지만 각 부서는 자신들이 개발하는 게임에 주 목적을 두고 있으며, 그 목적에 의하여 크게 성장할 수 있는 여건을 마련하고 고객 서비스, 시장
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.08
  • 경영정보시스템_카카오뱅크의 CRM기법 분석
    국내기업의 활용 사례·카카오뱅크 사례 : 빅데이터와 인공지능을 활용한 CRM은행의 경우 대표적인 규제산업이다. 그만큼 진입장벽이 높지만 쉽게 무너지기도 어렵다. ... 경영정보시스템 과제- 고객관계관리(CRM)의 정의와 국내 기업의 활용 사례를 설명하시오.< 목 차 >Ⅰ. 고객관계관리(CRM)의 정의Ⅱ. 국내기업의 활용 사례Ⅲ. 참고 문헌Ⅰ. ... 인터넷 산업은 1990년대 후반부터 시작하여 2000년부터 폭발적으로 성장했다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.10 | 수정일 2021.10.29
  • [컴퓨터의이해 1학년] 1. 다음 문제에 대하여 주요 내용을 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다.
    서론세계는 18세기부터 1차, 2차, 3차 산업혁명을 겪고 21세기 초반부터 4차 산업혁명이 활발하게 일어나고 있다. ... )의 월간 이용자는 2016년 6월 4천만 명에서 2021년 4월 1억 4천만 명으로 250% 증가했으며, 국내 대표 메타버스 서비스인 제페토(Zepeto)의 글로벌 누적 이용자수는 ... 또한 사람들은 메타버스를 모바일 앱 혹은 플랫폼 서비스와 혼동하거나VR, 게임 정도로 인식하는 경향이 있다.
    방송통신대 | 13페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.27
  • 4차산업혁명시대의 디지털경영
    디지털 경영4차 산업혁명시대의No. *▣ 4차 산업혁명 패러다임의 변화 ▣ 게임의 룰 변화(업종의 경계가 사라짐) ▣ 기업이 지속적으로 생존, 성장하기 위해 필수적으로 알아야 하는 ... *사례 연구을 시작으로 국내 클라우드 시장을 본격적으로 공략할 전망 “오피스365”, “다이나믹스 365”를 최근 국내 시장에 선보이며 제조, 유통 분야를 집중 공략할 계획제5장 클라우드 ... 새로운 일자리는 창조 창의를 필요로 하는 분야에서 생겨난다경제 패러다임의 변화농업경제산업경제디지털경제초연결경제발전의 동인농업혁명 (제1의 물결)산업혁명 (제2의 물결)정보혁명 (제3의
    리포트 | 63페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.03.27
  • 문화콘텐츠학과에서 바라본 한국과 일본의 비교
    REPORT문화콘텐츠는 국내에서 사용되는 그야말로, 지금 이 시점의 터닝포인트라고 할 수 있겠다. 1990년대 후반 한국 대중문화 활성화된 훌륭한 시점에서 더 나아가 이 시기에 한국산 ... 그리고 자연스럽게 드라마, 대중가요, 영화, 게임, 애니메이션, 뮤지컬 같은 서로 다른 이질적 장르로 구성된 한류 중심 소재 영역들을 통칭하는 말로 쓰이게 되었다. ... 콘텐츠란, 컴퓨터 게임 다른 문자, 영화, 음악, 연극, 문학, 사진, 만화, 애니메이션, 도형, 색채, 음성, 동작이나 그림 이나 이들을 결합한 것 또는 이들에 관한 정보를 전자계산기
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 게임중독 관련 자료
    게임중독 관련 등에 관하여 필요한 사항은 「게임산업진흥에 관한 법률」에서 정하는 바에 따른다. ... 인터넷 중독인구는 국내에 200여만 명이고 그 중 청소년과 어린이가 103만 명에 이르고 있다. ... 게임중독의 정의2. 게임중독 발생원인3. 게임중독 증상4. 게임중독이 미치는 문제점5. 게임중독 관련 현재 시행되고 있는 정책6. 게임중독 해결방안제시7. 결론 및 나의의견1.
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.12.23
  • 소비자행동론, '인공지능을 기업이 활용하고 있는 사례를 한 가지 선택하여 요약하고, 이와 관련된 윤리적 쟁점을 발굴하여 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점을 모두 적용하여 해당 사례를 다각적으로 분석 및 논의하고 마케팅 시사점을 도출하시오.'
    국내 교통사고 사망자는 연간 3~4천 명 수준이다. ... 정도로 발전하고 다양한 패러다임의 변화를 일으키며 막대한 부가가치를 창출하여 사회 변화를 유발하고 있다.인공지능은 현재 적용의 정도, 수준은 다를 수 있으나 의료·헬스케어·국방·게임 ... 지시사항사례는 국내 외 해외 사례 중 어느 것이라도 좋음.과제 본문 분량 3페이지 이내(표지 포함 4페이지 이내).1.
    방송통신대 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.22
  • 한양대 에리카 마케팅전략 A+ 기말 레포트 'CJ 혁신 기업 사례'
    본론CJ CGV 기업 분석CJ CGV의 국내 혁신1907년 서울 종로에 국내 최초 영화관 단성사가 들어선 이래 양적 팽창과 시설 개선 위주로 성장해 오던 국내 극장산업은 1998년 ... CGV가 해외로 눈길을 돌린 이유는 국내 영화 산업이 이미 성숙기에 도달하여 앞으로의 성장이 어려울 것이라고 판단했기 때문이다. ... 또한, 오징어게임, BTS 등과 같이 한국의 문호가 세계적으로 많은 관심을 받으면서 한류의 세계적인 관심과 성장도 기회 요인으로 볼 수 있다.
    리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.29
  • [디지털 트렌드 2021] 코로나로 인해 급변하는 세상에 대한 전망을 한 눈에 볼 수 있도록 정리한 요약본
    많은 플랫폼들이 아마존의 모델을 지향하게 될 것이다.TREND 6 – 빅데이터 마켓, 당신의 기록을 사고 팝니다국내 산업계는 그 동안 이동통신사나 카드사로부터 데이터를 구입하는 비용이 ... AR 기술을 통해 지금은 터만 남아있는 신라 황룡사를 복원하여 현장에서 대여한 태블릿 PC를 이용해 중문과 남회랑에 들어가는 체험이 가능하게 되었다.많은 게임들도 VR로 구현이 되었으며 ... 모든 산업이 ‘플랫폼화’가 완벽히 구축되었다. 머리를 깎으러 갈 때조차 인터넷으로 견적을 찾고 예약하는 세상이 되었다. 코로나는 ‘언택트’ 산업의 발달을 더욱 가속화 시켰다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.16
  • (국제경영학) 언택트(untact)의 의미를 설명하고, 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등에 대해
    ‘언택트’ 용어는 국내에서 주로 사용되고 있으며 학술논문에서도 국내 연구진들에 의해 사용되고 있다. ... 쇼핑결제솔루션, 가상현실, 인공지능(상담, 추천시스템), 클라우드아마존, 알리바바, 쿠팡, SSG닷컴, 지마켓, 11번가, 텐센트(메이르유센), 알리바바(허마), 쿠팡, 이마트온라인 게임클라우드 ... 언택트 산업의 의미신조어 ‘언택트’는 언택트 소비, 언택트 마케팅, 언택트 문화, 언택트 기술, 언택트 경제, 언택트 시대와 함께 언택트 산업이라는 용어도 새롭게 쓰기 시작했다.실제
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.18
  • 서울국제뮤직페어 <MU-CON 2020> 감상문 (최종 성적 A+)
    음악산업에 대한 이슈를 다루는 ‘콘퍼런스’와 다양한 국내외 뮤지션들의 ‘쇼케이스’를 중심으로 구성된다. 2012년부터 매년 개최되어 2020년 9회째를 맞이하였으며 코로나19라는 특수한 ... 사업 영역을 확장하는 과정을 말한다.실제로 SM은 2015년 홀로그램 뮤지컬을 제작 및 상영하고 지난 4월 온라인 언택트 콘서트 ‘비욘드 라이브’를 성공시켰으며, 이외에도 여행, 게임 ... 단순히 아이돌 산업에서 그치지 않고 사업의 다각화를 꾀하고, 새롭고 실험적인 시도를 주저하지 않는다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2021.09.14
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2024년 09월 30일 월요일
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