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"국내 게임산업" 검색결과 841-860 / 18,261건

  • [HWP/과제] SK텔레콤 기업분석(재무제표)
    즐기는 클라우드 게임 서비스도 곧 선보일 예정입니다. ... 시대를 이끌어 나가고 있습니다.또한, SK텔레콤은 Jump AR, Jump VR 등 여태껏 경험하지 못한 5G 시대 서비스를 출시했으며, 언제 어디서나 스트리밍을 통해 스마트폰으로 게임을 ... 재무분석 과제경영학과 2025OOOOO OOO1) 선정한 기업명 : SK텔레콤2) 선정한 이유: 국내 시장지배율 1위인 SK텔레콤은 유무선 통신 사업과 미디어 보안 커머스 IOT 모빌리티
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.10
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    마지막으로 소개하고 싶은 게임은 제페토라는 국산 게임이다. 아바타 꾸미기가 주를 이루는 게임으로 국내 유저보다 해외 유저가 비율이 훨씬 높다. ... 해외 유저가 많은 특징 때문에 국내 유명 엔터테인먼트 사에서 유상증자로 투자했으며, BTS, 잇지, 블랭핑크, 트와이스가 활동 중이다.이 밖에도 게임은 아니지만 어스2라는 가상의 공산에서 ... 코로나 팬더믹 쇼크로 인한 불황에도 불구하고 투자 시장은 활황을 맞이한 지금, 메타버스 테마주에 주목하고 관련 산업과 회사에 이목이 집중되고 있다.순히 서브컬처의 하나로만 취급되던
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 국내 카지노 산업의 지역별 현황과 동향
    국내 카지노 산업의 지역별 현황과 동향Ⅰ. ... 카지노 산업국내 카지노 산업의 흐름국내 카지노 산업은 카지노업 허용을 통해 외국인 관광객을 유치하고 외화수입을 확대하는 등 관광산업 진작의 일환으로 도입되었다. 1967년에 인천 ... 업체들의 현황 및 동향을 연구하여 국내 카지노 산업을 다시 돌아보고자 한다.본 연구의 목표는 국내 카지노 산업의 현황과 동향을 지역별로 세분화하여 파악하고 외국인 전용 카지노산업
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.30
  • 메타버스의 정의 및 특징, 등장 배경과 발전, 적용사례를 조사한 레포트 입니다.
    싸이월드메타버스(metaverse)는 가상과 초월의 의미인 메타(meta)와 사계와 우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어임을 돌이켜 생각해 보면, 2000년대 국내 ... 메타버스가 등장하게 된 요인1) 가상융합기술의 성장, 현실과 가상세계의 공존 시대 도래경제사회와 산업 전반에 걸쳐 디지털 전환이 가속화되면서 산업계 위주로 활용되던 가상융합 기술이 ... 메타버스 적용 사례1) 세컨드라이프2) 싸이월드3) 포트나이트4) 포켓몬GO 게임Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.14
  • [A+]카카오톡과 틱톡의 성공과 실패사례 비교
    이는 카카오페이 등 사업 확장을 위한 마케팅 비용과 신규산업 인력 채용 등으로 인한 자금의 지출 때문으로 평가된다.4. ... 특히 주 수익원인 카카오톡 게임하기에서 ‘상생’의 전략을 펼치고 있다. 즉 게임하기가 잘된다고 해서 카카오 내에서 직접 게임을 제작하진 않는다. ... 카카오톡의 수익모델은 플러스친구(기업광고, 이베느 메시지), 게임하기(모바일게임 유통), 아이템스토어(이모티콘, 배경화면 등 판매), 모바일쇼핑(선물하기, 카카오스타일 등 수수료),
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.12.14
  • 스포츠산업경영론 한국 기업의 프로야구단 투자가 가지는 효용 가치가 변화한 원인은 무엇이며 프로야구단이 변화해야 할 점은 무엇인가
    많은 국내 기업들이 국외 스포츠나 게임으로 눈을 돌리고 있기 때문이다. ... 스포츠산업경영론한국 기업의 프로야구단 투자가 가지는 효용 가치가 변화한 원인은 무엇이며 프로야구단이 변화해야 할 점은 무엇인가?1. ... 한국 스포츠 산업이 발전하기 위해서는 모기업의 지원에만 의존하는 것이 아니라 팀 자체가 비즈니스를 통한 수익을 창출할 수 있어야 한다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 서울사이버대학 예술경영입문 레포트 A+받음
    앞서 말했듯 설문조사에서도 은연중에 드러나는 K팝 산업의 고질적인 상술에 불쾌함을 보이는 것을 알 수 있다. ... 또한 음반 판매량에도 반영되며 실물 앨범에 비해 가격이 저렴하다.그림5) 환경일보, ‘K팝 소비 관련 설문조사’환경일보에서 한 설문조사에서는 국내외의 10~30대의 경우 ‘K팝의 활동이 ... 했으며 아울러 K팝문화 중 기후위기에 대한 홍보 등 친환경에 대한 선도적인 역할을 해야 하는 분야는 ‘BTS·블랙핑크·블랙핑크·NCT등 K팝’이 75.3%로 1위에 꼽혔으며 ‘오징어 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2023.07.11
  • 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례
    setter)로서 영향력을 발휘할 수도 있다.과점 시장에서 협조하게 되는 원인으로는 주로 아래와 같은 상황을 지적할 수 있다 :첫째, 우월전략균형으로서의 협조 상황이 존재하는 경우: 게임 ... 시장의 형태를 보이고 있다.SK 이노베이션과 현대 오일뱅크, 에스오일 및 GS 칼텍스 4개사가 시장을 나누어 점유하고 있으며, 이중 SK 이노베이션의 경우 시장 점유율 1위로 현재 국내 ... 경제학개론주제: 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.I. 서론II.본론1.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.15
  • [서평] 콘텐츠가 전부다 2
    최근 국내의 주요 게임사에서 자체적으로 IP를 잘 만들려고 하는 것도 사업적인 측면에서 생각했을 때 매우 전략적이라고 말할 수 있다. ... 그리고 이로 인한 영화와 팝, 웹툰과 드라마, 게임 산업등의 전 분야에서의 괄목할 만한 성과를 보여주고 있다. ... 뉴스와 잡지, 부동산과 물가, 세무, 도서, 게임 등의 사용자들이 관심을 가지는 모든 분야에서 정보를 제공하는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • CJ제일제당 (학기중 인턴)정보전략 (서류합격자소서)
    동안 국내의 논문 20편 및 10권 이상의 관련 도서를 읽으며 4차 산업혁명의 주요 특징에 대해서 분석하였습니다. ... ['인문학'과 'IT'의 양손잡이]'정보전략' 직무는 국내외 사업에 대한 IT 전략을 수립합니다. 따라서 시스템을 빠르게 분석하고 정보를 파악하는 능력이 필수입니다. ... '창의적 공학 설계' 과목에서 2명의 팀원과 3주 동안 ‘유아용 영어 단어 암기 카드 게임’을 개발한 경험이 있습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.16
  • [생활과학과] 2022년 1학기 여가관리 중간시험과제물 공통(국내 여가 환경)
    높아졌다.이 레포트는 국내 여가 환경이 (1) 사회환경, (2) 경제환경, (3) 정책환경 측면에서 어떻게 변화하고 있는지 그 경향을 설명하였다.II. ... 산업화 시대에서 가계의 가처분소득이 상승하고, 가계의 여가소비 지출 증가로 이어진다. ... 여가는 게임, 유희, 스포츠, 휴양, 오락, 예술, 기분전환 등을 포함하는 것이며 인간의 어떠한 연령층에 있어서도 영위되는 활동이고 그 활동은 사람의 상태, 시간적 요소, 환경, 태도
    방송통신대 | 9페이지 | 13,400원 | 등록일 2022.03.14
  • 전기차 배터리 종류와 시장전망 [전기,전기차,배터리,리튬배터리,LFP,리튬,리튬메탈]
    전고체 배터리를 '게임 체인저'로 보고 특허, 소재, 공정 분야에서 가장 적극적으로 투자하고 있다. ... 전기자동차 산업은 설계, 기능, 엔지니어링 및 배터리 기술의 지속적인 개발로 빠르게 발전하고 있으며, 자동차로 인한 배기가스에 대한 정부 규제가 엄격해짐에 따라 자동차 산업은 효율성 ... 국내에서 받는 연봉의 3배 이상 주고 데려가고 있는 게 현실이다
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.02
  • 춘천스마트관광도시계획
    - ' 포켓몬 go' 모바일 게임과 같이 위치서비스 기반 AR 기술을 활용하여 관광지에서 보물찾기 게임프로그램을 개발하여 관광객들이 관광지와 관광지 이동과정 중에서 더욱 흥미를 느끼게 ... 받음 ② 단체여행에서 개별여행 으로의 변화 ③ 코로나로 인해 내국인의 국내여행 과 외국인의 소도시 여행 이 급증 ④ 코로나로 인해 비대면 관광 수요가 급증 사업개 요 스마트관광도시 ... 비전 및 목표 - 비전 : 스마트관광도시 혁신을 통해 침체된 춘천관광산업 활성화 - 목표 ①4 차 산업혁명이 바탕이 될 미래 관광산업을 대비한 관광콘텐츠와 인프라 구축 ② 편의성 ,
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.14 | 수정일 2021.05.08
  • 이제는 4차 산업혁명의 시대, 보다 다양한 여가들이 등장하고 있고, 직접체험, 간접체험, 가상체험 등
    바다낚시의 경우 날씨에 많은 영향을 받기 때문에 운도 따라주어야 한다.방송 프로그램을 보면 국내에서만 낚시를 하는게 아니라 해외에서도 낚시를 즐기는 모습이 나온다. ... VR기기를 쓰고서 고층 건물 위를 달리거나 놀이기구를 타는 게임을 즐길 수 있다. VR기기는 몰입감이 높은 편이기 때문에 실제 내가 경험한 것처럼 느끼게 해준다. ... 그래서 대신 간접체험으로라도 낚시를 즐길 수 있는 기술이 생겼으면 좋겠다는 생각이 들었다.3.4차 산업혁명과 낚시4차산업혁명과 낚시를 연결지을 수 있는 가장 좋은 방법은 가상현실이라고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 가상현실의 개념과 활용사례
    게임현재 가상현실 관련 산업에서 가장 주목을 받고 있는 분야를 고르라면 바로 ‘게임’이다. ... 게임은 IT기술을 가장 선도적으로 받아들이는 특징을 가진 산업 영역이기에 VR 기기에 대한 관심도가 매우 높았다. ... ‘세계 최초 VR 쇼핑’이라는 거창한 타이틀을 달기에는 여러모로 부족한 기획이지만, 시도 자체는 의미가 있다고 하겠다.국내에서는 현대 백화점이 7월부터 ‘VR스토어’라는 서비스를 시작했다
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 방통대 미디어영상학과 문화산업과 문화기획 기말과제 디지털 콘텐츠와 플랫폼 사회적배경
    결론앞서 디지털 콘텐츠 산업에 관련된 영역 및 플랫폼을 이용해 성공한 사례인 BTS를예로 설명해보았다.BTS가 소셜 미디어 플랫폼을 적극 활용해 국내보다 해외에서 먼저 얼굴을 알릴 ... 영역으로만 접근했지만이제는 한 번의 소비만이 아닌, 다중 플랫폼을 고려한 콘텐츠 기획이 매우 중요시됐다.예시의 컨텐츠로 ‘해리포터’는 원작 소설뿐만이 아닌,영화, DVD, 영화음악, 게임 ... 한다.그동안 수많은 K-POP 그룹들이 미국 및 해외시장을 공략했으나 번번이 실패해왔다.하지만 BTS의 경우 국내보다 해외에서 먼저 반응을 얻고 성공한 케이스라 할 수 있다.BTS가
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 고영 기업분석, 고영테크놀러지, 강소기업 분석
    성장과정 성공적인 재도약 2010~13 게임체인저 성공 본격적인 해외투자 미국과 유럽을 시작으로 해외법인을 설립 해외법인을 설립해서 리얼타임전략을 내세워 고객사들의 요구사항과 피드백을 ... 미국발 금융위기로 인해 회사에 일감이 없어 연구소와 공장이 운영 악화 회사설립 이후 첫 매출 감소 위기를 기회로 삼기 위해 기존에 개발중인 3D AOI 연구에 집중투자 다시 한번 ‘ 게임체인저 ... 신기술 수상 ( 의료로봇 ) 2017.05 코스닥 라이징스타 ( 舊 히든챔피언 ) 8 년 연속 선정 2017 MOI 매출 시작 2017년 6월 국내최초 로보글로벌의 로보틱스 자동화
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.14
  • 시뮬라크르 이미지의 경제적 활용방안에 관한 연구
    캐릭터나 게임 산업보다 많은 비용을 투자하고 있지만, 수출액은 오히려 뒤처지고 있으며. ... 점유율은 안정적인 추세를 보이고 있지만, 국내 시장에서의 발전만으로는 한계가 있다.자료 : 통계청,『주요 영화산업국가의 자국영화점유율 현황』Ⅱ. ... 한국 영화의 발전 속도는 빠르게 시장 규모가 늘어나고 있는 추세를 따라잡지 못하고 있다. 2000년대 이후 천만 명이 넘는 관객을 동원한 히트작들이 이어지면서 한국 영화 산업국내
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • 일본과 일본문화의 이해 - 기말레포트
    하지만 손 대는 사업마다 실패를 한 이후로, 오락 산업에만 집중하기로 한 후 소형 게임기에 관심을 갖게 되어 비디오 게임을 회사의 성장 동력으로 삼고자 노력했다. ... 국내에서는 닌텐도 DS 버전으로 개발된 ‘놀러오세요 동물의 숲’ 부터 공식적으로 발매되었으며, 현재는 닌텐도 스위치로 실행할 수 있는 ‘모여봐요 동물의 숲’이 출시되었다.Ⅳ. ... [가정용]닌텐도는 흔히 게임칩을 바꿔가며 여러 게임을 할 수 있는 게임기기인데, 사실 닌텐도가 등장하기 이전에 게임 자체가 기기안에 내장된 1세대 게임기인 ‘컬러TV게임15’부터 게임기의
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.23 | 수정일 2021.12.28
  • 프랜차이즈산업,프랜차이즈산업의효용성
    형성기, 新 업종·업태(패스트푸드 및 피자 브랜드)의 출현1980년대 후반은 국내 외식업이 ‘산업’으로 자리매김한 시기다. 86아시안게임과 88서울올림픽의 효과로 국내 외식산업은 ... 특히 1988년은 외국의 유명 브랜드 및 로컬 브랜드가 국내 외식시장에 일대 혁신을 가져온 해였다. ... -29.6%서비스업24,575(20.6%)54,679(19.2%)64,470(25.5%)17.9%계119,623(100%)284,182(100%)257,274(100%)-9.5% 국내
    리포트 | 30페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.08.11
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2024년 09월 30일 월요일
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