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"국내 게임산업" 검색결과 661-680 / 18,261건

  • 현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오.
    문화를 상품으로 다루는 문화산업에는 영화, 음악, 출판게임 등 다양한 산업집단이 존재한다. ... 하지만 국내 아이돌 산업의 정확한 시장규모를 확인하기 어려울 뿐더러 기업별 생산규모를 구체적으로 보여주는 통계자료도 없다. ... 일으켰다는 평가를 받고 있다.실제로 국내 아이돌 산업은 소수의 기업이 시장 공급 대부분을 장악하는 과점 모델을 형성하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.24
  • 청년기업가정신2 창업성공, 실폐 사례 레포트
    어느 한 쪽이 양보하지 않을 경우 양쪽이 모두 파국으로 치닫게 되는 극단적인 게임이론인 ‘치킨게임’ 처럼, 결국엔 양쪽이 모두 파국으로 치닫게 되었습니다. ... 1982년 전북 익산에서 3대째 가게를 운영해왔던 가게이며 생각보다 오래된 전통을 가진 가게여서 놀랐습니다. 3대째 장사를 해오며 탄탄한 기반을 가진 ‘할맥’은 2016년부터 프랜차이즈 산업을 ... .(※ 국내 사례만 해당됨)우리는 살아가면서 여러 사람들의 도전과 새로운 창업으로 인한 성공, 그리고 한편으로는 실패하여 창업을 그만두는 경우를 많이 볼 수 있습니다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.26
  • 코로나 시대,부의 흥망성쇠 독후감-하나금융경영연구소
    해외에 나간 자국 기업이 다시 국내에 돌아오는 현상)이 나타나고 있다. ... 클라우드 게임, 원격 수술, 자율주행 등은 새로운 서비스이다. 이 중 몇몇 서비스는 아직 상용화조차 되지 않았다. ... 장기적인 관점에서 국내 기업들이 5G 스마트폰을 선도적으로 출시하고 있다.포스트 코로나, ESG 투자에 관심이 집중되고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.26 | 수정일 2021.01.30
  • 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무 할인자료
    전략적 행동을 연구하는 게임 이론에서도 게임이 반복될수록 기업들은 미래의 더 큰 이익을 위해 협조 관계를 유지하게 된다는 점이 밝혀지기도 하였다. ... SK텔레콤과 KT, LG U+는 국내 이동통신 시장의 88%를 점유하고 있다. ... 우리나라 과점산업 및 시장의 사례우리나라에도 이러한 과점산업과 시장의 사례를 쉽게 찾아볼 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.23
  • 실용임상네일_네일아트 산업의 시장성
    국내 뷰티 산업이 연평균 9.2%의 높은 성장률을 기록하고 있으며 연평균 4.2%의 성장률을 기록한 화장품 시장의 잠재력보다 크다고 발표하였다. ... 또한 어플을 통한 네일아트 게임이 있는데, 자신에게 맞는 피부톤, 손톱길이 및 모양을 조절하여 원하는 네일컬러와 디자인을 선택할 수 있다. ... 통계청 자료에 의하면 국내 뷰티 산업은 2005년 3조 4,030억원에서 2008년 4조 5,068억원으로 3년간 32%의 고속 성장을 해왔고 2011년에는 4조 9,710억원으로
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.14 | 수정일 2022.05.16
  • AR, VR, MR 산업의 활용 분야 조사
    하지만 우리나라 는 아직 VR 보급 단계에 머물러 있으며, 게임, 영화 등 엔터테인먼트 산업과의 융합이 이제 시작되는 수준이다. ... 실감나는 원격의료나 수백킬로미터 떨어진 친구와 한 공간에 잇는 것처럼 대화하는 통신기술로 활용될 수 있다. 3차원 입체 교육과 게임산업에도 접목될 여지가 크다.유럽이나 미국 등의 선진국에서는 ... ㈜휴먼아이티솔루션이 개발한 ‘티온플러스(TION-PLUS)'가 치매 예방의 새로운 솔루션으로 눈길을 끌고 있다.보건복지부 산하 중앙치매센터에 의하면 국내 60세 이상 노인 100명
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • [도서요약] 세상 편하게 부자되는 법, ETF
    PC나 콘솔게임에서 모바일로 확대된 게임, 클라우드를 활용한 게임 산업도 성장이 기대된다.게임 산업의 성장성과 함께 메타버스도 빼놓을 수 없는 투자 테마다. ... AR/VR 적용은 게임뿐만 아니라 산업 현장, 군사용으로도 사용이 확대되고 있어 성장 가능성이 높다.6. ... , ETF, 주식의 차이구분펀드ETF주식투명성낮음높음(PDF공개)높음결제주기T+3-8T+2T+2거래비용보수 및중도환매수수료위탁수수료 및보수위탁수수료매매시 세금배당소득세(15.4%)국내주식형
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.18
  • 현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    최근에는 4차 산업혁명에 근간이 되는 기술을 보유한 기업들을 인수하고 있다. ... 카카오톡은 게임을 연결하여 소비자들이 게임을 즐기고, 자신의 필요에 따라서 유료 서비스도 이용할 수 있도록 만들어서 수익성을 강화하였고 우리나라 모바일 게임 시장 역시 빠른 속도로 ... 경영혁신 사례1) 국내 기업2) 해외 기업2. 이러한 사례를 본 경영혁신III. 결론IV. 출처I.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • FAT분석
    따라서 우리나라 기업들이 서비스산업 분야에서는 중국 진출에 어려움을 겪을 수밖에 없다.2) 국내 농산물 분야 피해: 농업 분야에서는 우리나라가 손해를 볼 수밖에 없다. ... 중국의 기업이 우리나라 중소 게임업체의 지적 재산권을 불법적으로 사용하거나 복제한 사례 등이 이를 말해 준다. ... 한중 FTA를 통해 우리나라가 잃는 실은 다음과 같다.1) 서비스산업 수출 기반 확보 어려움 : 중국은 전통적으로 서비스산업 규제가 심한 나라이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.15
  • 노트북,PC,스마트폰,SNS 발전과정,SNS 현황,클라우드 컴퓨팅,인터넷의 순기능,미디어 리터러시,SNS 이용현황
    등에 따른 산업 ․ 경제적 피해 확산 - 디지털 네이티브 , 특히 청소년 층의 인터넷 중독 심각 - 익명성에 따른 도덕 불감증 , 범죄로 비화 인터넷 사회의 블랙화7. ... 연계를 강화하고 있음 최근 ' 햄토리 ', ' 병아리헬프 ' 등 플래시 게임을 SNS 에 접목하여 본격적인 소셜게임 플랫폼 서비스 (‘10. 7) 를 제공하기 시작함 4 . ... 윤리 Facebook = 가장 많이 방문하는 사이트 서 비스 오픈 : 2004. 2 월 설립자 : 마크 주커버그 이용현황 - 2008 년 1 억명 → 2010 년 5 억명 돌파 ( 국내
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • <마케팅관리론> 집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오.
    이는 국내에서도 10만원 초반대의 프린터들이 많이 공급되고 있는데 이들의 소모품을 두 세번만 교체하면 프린터 가격을 상회하는 금액이 나오는 것도 이러한 정책에 연유한 것이다.4. ... 이 놀라운 결과는 산업과 상업조직 은행 그리고 무엇보다도 국가기관 내에 펀치 카드(천공카드) 처리방식이 빠르게 확산되는데 크게 기여했다.홀러리스는 펀치카드와 기계를 대량생산하기 위해서 ... 그러나 게임을 저장하기 위해서는 별도의 메모리카드를 구입해야 하고 두 사람이 게임을 하려면 별도의 게임 조작기가 있어야 하며, 또 게임 소프트웨어의 경우 보통 한 개당 4~5만원선
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 인공지능과 빅데이터가 변화시키는 미래의 일자리
    현재 국내 고용정보원 연구진은 한국고용정보원 홈페이지 내 워크넷 게시판 '미래일자리' 코너를 통해 과학기술발전에 따른 노동시장변화 예측 결과를 공개했다. ... 항공우주공학기술자 △식품공학기술자 △보건위생 및 환경검사원 △경영 및 진단전문가 △응용소프트웨어개발자 △웹 및 멀티미디어디자이너 △네트워크시스템개발자 △컴퓨터보안전문가 △빅데이터전문가 △게임프로그래머 ... 특히 4차 산업혁명 시대에서는 인간의 고유 영역이었던 분야에서도 기계가 대체될 것이라는 전망이 우세하다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
  • 골프의 역사와 최근 2030세대에서의 골프의 대중화에 대해
    국내 게임산업의 발전 도 영향을 주었지만, 게임으로 즐기는 스포츠 종목에 대한 문화가 전 세계 다른 나라들보다 긍정적으로 자리를 잡고 있다. ... 현재 한국의 골프 산업 인프라대한민국 골프 산업 인프라는 골프 관련 시설업, 용품업, 서비스업 등이 국가의 기간산업이 아닌 개인사업체와 회사법인을 중심으로 건전하게 발달하고 있는 것이 ... 현재 한국의 골프 산업 인프라3. 골프의 대중화 현상4. 결론5.
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.10 | 수정일 2022.10.28
  • 2015 - 2019년도 게임업계 동향 및 사건 정리 (작성자 최종 A+)
    이 의미는, 게임산업을 어느정도 규제하려는 움직임으로도 해석할 수 있지만, 동시에 과도한 결제를 방지하고 건전한 결제를 통하여 건전한 게임 문화를 형성하려는 한 가지의 노력으로도 볼 ... 이러한 기록은 역대급 지표로서 국내 게임사에 한획을 긋는 변화를 주었다.3. 2017년? ... 이러한 흐름에 따라 배틀그라운드 모바일은 출시 이후 1년만에 국내 가입자 수 1500만명을 기록했다.4. 2018년?
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.10
  • 서울대학교 일반대학원 심리학과 연구계획서
    박사 후 연구원 활동 중에 국내 OOO 연구소에 입사를 지원할 것이며 나중에는 대학에서 교수로서 봉직하고자 하는 마음도 갖고 있습니다. ... 학부, 대학원 이수 전공 과목 중 관심과목저는 OO대학교 심리학과에 재학을 하면서 성격심리학, 발달심리학 및 실험, 산업심리학 및 실험, 성장심리학세미나, 심리학의 주요문제, 심리학개론1,2 ... 기법의 적용 연구, 비일관적인 행위자에 대한 사회-도덕적 평가 연구, 일차 운동 및 이형 결합 피질의 본질적인 기능적 연결성을 통하여 규제 초점의 개인차를 예측하는 연구, 온라인 게임
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.05
  • 문화공정에 대한 리포트
    국내에 출시된 중국의 게임 ‘황제라 칭하라’, ‘샤이닝니키’ 등에서는 한복을 청나라 의상으로 내세웠다. ... 더해서, 최근에 중국은 자연스럽게 문화공정을 하기 위해 방송, 드라마, 유튜브, 게임, 등의 문화 콘텐츠 산업에 손을 대고 있다. ... 인터넷이 발달하고 국가 간의 교류가 활발한 현재, 문화 콘텐츠 산업의 영향력이 매우 크다는 것은 그 누구도 부정할 수 없는 사실이다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.09
  • <인터넷과정보사회2020>신기술 및 그에 따른 새로운 세계관이 급속도로 등장하는 4차 산업 혁명 시대에 신기술의 본질을 이해하고 빠르게 적응할 필요가 있다. 다음 4차 산업 혁명의 대표 기술 중 2가지를 선택하고 기술의 개념 및 원리, 활용 분야, 사회적 파급력 관점에서 형식제한 없이 자유롭게 서술하시오.
    그 덕분에 국내에서도 속초와 양양 일대에서는 ‘포켓몬 고’ 플레이가 가능했다. 이에 국내에서도 ‘포켓몬 고’를 체험하고 싶은 이용자가 속초로 몰려들며 화제가 됐다. ... 게임은 구글 지도와 GPS를 기반으로 하므로 거주하는 국가와 지역, 이동 경로 등이 게임에 그대로 적용된다. ... 게임 사용자는 포켓몬을 획득하기 위해 현실 세계의 특정 위치로 이동하는 등 현실과 가상현실이 합쳐진 환경에서 게임을 한다.
    방송통신대 | 14페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.03.07 | 수정일 2020.03.24
  • e스포츠 관련한 주제 - 우리나라 e스포츠 협회의 재무 현황
    만일 이 조항을 연합측에서 악용한다면, 일본 국내 선수는 쿼터제로 해외대회에 자유롭게 참가하지 못하게 될 우려가 있고, 일본 국내에서 열리는 대회에서는 해외 국가 출신의 선수의 참가를 ... 스타크래프트가 막 보급되던 2000년대 초반 정부는 정책적으로 추진해나가던 정보화의 보급에 맞물려 게임산업의 육성에 관심을 가지게 되고 이 분야를 더욱 육성해야 한다는 생각을 가진 ... 이에 대해서 일부 사람들은 우리나라의 토종 게임 시장이 외국자본에 의해서 지배받을 수 있다며 우려의 목소리를 보내기도 한다.한국콘텐츠진흥원이 발표한 자료에 의하면 한국이스포츠산업 규모는
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • 게임 속 문화원형 컨텐츠
    또한 성공적인 콘텐츠는 국내에서의 수요만 있을 뿐 아니라, 해외로 수출하는 경우도 적지 않다. ... 문화원형은 이미지, 동영상, 소리, 3D 등 문화원형 자체가 하나의 콘텐츠로 사용되기도 하며 소설, 드라마, 영화, 게임, 애니메이션, 공연 등 문화산업의 소재로 활용되고 있다.2. ... 전승되어 온 우리의 설화는 현대사회에서 콘텐츠산업이 발달하면서 스토리텔링의 원천서사로서 활용되고 있으며, 한민족의고유의 정서와 가치를 지니고 있다는 점에서 한국의 설화는 세계인들의
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 경영학 개론
    석유화학 업종에서는 SKC가 2008년 일본 도레이사로부터 반사필름과 관련돼 제소 당했고, 2009년에는 국내 최대 게임업체인 엔씨소프트가 미국 월즈닷컴으로부터 소송을 당했다. ... 또한 외국 유수 기업들이 국내 대기업 뿐 아니라 지방의 중소기업에까지 특허와 관련된 줄소송을 제기하고 있다는 사실이다.섬유 철강 자동차 등 이른바 ‘굴뚝산업’ 분야에서도 수년전부터 ... 이러한 특허는 국내의 기업들뿐만 아니라 국내와 국외의 기업 간의 글로벌 특허 전쟁으로까지 번지고 있는 실정이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.19 | 수정일 2023.10.05
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 29일 일요일
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- 작별인사 독후감