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"국내 게임산업" 검색결과 601-620 / 18,261건

  • 국내외 투자자 홍보에 대한 비교
    이들이 국내 투자자를 대상으로는 홍보하지 않고 국외 투자자를 대상으로 한 이유로는 일본 국내에서의 산업 자체의 법적 문제를 들 수 있다. ... Dynam’의 사례를 살펴보면, 이들 기업은 도박, 게임 회사로서 자국인 일본에서의 투자자 대상이 아닌, 홍콩으로의 기업 투자자를 대상으로 홍보하였다. ... 국내외 투자자 홍보에 대한 비교우선 국내외 투자자 홍보사례에 대한 비교에 앞서 투자자 홍보의 개념을 살펴볼 필요가 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.23
  • (영화산업과마케팅) 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오
    국내에는 CJ엔터테이먼트, 쇼박스 등의 배급사들이 수요의 불확실성과 불예측성 속에서 산업 자체의 매개자이기 때문에 생산성에 큰 영향을 끼친다. ... 그러나 한국에서는 헝거게임 자체 뿐만 아니라 특히 헝거게임-모킹제이는 여주인공 제니퍼 로렌스의 대중적인 힘에도 불구하고 비교적 낮은 흥행을 기록했다. ... 헝거게임은 한미 온도차가 극명한 대표적인 영화 시리즈이다. 북미 박스 오피스에서는 ‘헝거게임’ 영화 시리즈는 원작의 마니아층 확보하고 있었다는 점에서 높은 흥행을 했다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.17 | 수정일 2023.02.19
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    한국 콘텐츠 진흥원 - 제 2 장 미국 게임산업 동향 8. ZD Net Korea - 북미 모바일 게임 시장 진출 , 이것만 고려하라 ( 단순한 게임 선호 ) 9. ... 미국 법인의 위치 변경 실리콘 밸리보다 상대적으로 직장을 잘 떠나지 않고 , 영어와 한국어를 구사하는 인력 확보도 용이 LA 는 미국 내에서도 게임 산업이 발달된 지역 중 한곳이며 ... 고급 유아용품 업체 ‘ 스토케 ( Stokke )’ 를 인수국가 소개 NEXON 의 해외진출동기 전 세계의 50% 가 넘는 국가의 인터넷 보급국가 소개 NEXON 의 해외진출동기 국내
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 내가 생각하는 일본 대중 문화
    게임 산업도 2000년대 후반에 들어서서 크게 부흥했지만, 그것은 온라인 게임에 한했고, 콘솔 게임 등에서의 영향력은 미비하다 할 수 있겠다. ... 당시의 국내의 대중문화 역시 어느 정도 수준을 보유하고 있었으며, 국내 사람들에의 인식 또한 낮은 정도는 아니었으니 말이다.현재의 대중 문화의 우위를 주관적으로 평가해 본다 하면 그들과 ... 그들이 문화에 의해 국내의 문화, 다양한 측면에서의 취약점이 드러나고, 경쟁력을 잃을 것이라는 전망 때문이었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.09 | 수정일 2020.03.10
  • 경제학개론-과점시장의 사례 분석
    국내 과점산업 또는 과점시장의 사례국내 시장에서도 앞서 말한 과점 산업과 그 사례를 찾아 볼 수 있다. ... 또한 “게임이 반복될수록 기업들은 미래의 더 큰 이익을 위해 협조 관계를 유지하게 된다”는 점을 게임 이론에서도 밝히기도 하였다.또 다른 관점에서 과점 시장의 형성 자체가 진입 장벽으로 ... 그렇다면 이러한 관점에서 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇인지, 또 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 알아보도록 하였다.Ⅱ.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.21 | 수정일 2021.08.11
  • 코로나 상황에서 항공산업의 전망과 보건의료산업의 전망
    반면에 코로나로 수혜를 입은 산업도 있다. 보건의료산업, 게임 산업, 가전산업, 배달 산업 등이다. 비대면 활동이 늘어나고 집에 있는 시간이 증가했기 때문이다. ... 백신 접종자에 한하여 해외 여행 패키지가 가능할 전망이고, 국내 여행도 증가할 전망이다.또한 항공산업의 전망에서 중요한 것은 미래 기술이다. 4차 산업혁명의 시대에서 모빌리티에 대한 ... 코로나가 세계적으로 유행하기 시작하고 국내에서도 확진자가 폭증하던 시기에 적절한 전염병 대응을 위해 많은 노력이 이루어졌다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
  • [관광학과] 2020년 1학기 축제·이벤트관광 기말시험 과제물
    (3) 전통역사민속축제: 무주반딧불축제, 제주들불축제(4) 지역특산물축제: 이천쌀문화축제, 괴산고추축제(5) 경연, 산업축제: 자라섬국제재즈페스티벌, 밀양아리랑대축제2. ... 국내 지역축제의 5가지 유형과 각각의 축제 유형에 적절한 사례 2가지를 제시하시오. (1) 생태자연축제: 보령머드축제, 진도심비의 바닷길축제(2) 문화예술축제: 진주남강유등축제, 강진청자축제 ... 이 놀이는 우리가 흔히 하고 있는 게임 장르인 롤플레잉게임(MMORPG)으로 게임 속 등장인물이 내가 되어 역할을 수행하는 흉내 게임과 일치한다.
    방송통신대 | 11페이지 | 9,100원 | 등록일 2020.06.03
  • 골프입문_1. 골프의 3대 원칙의 중요성 2. 한국골프의 미래와 중국 골프시장 미래분석
    게임의 복잡성과 미묘함을 이해하고 성공적으로 수행하기 위해서는 리듬, 박자, 밸런스라는 3대 원칙을 잘 지키는 것이 중요하다. ... 이런 추세는 국내 골프 시장의 지속적인 성장을 예고한다. 한국 골프 시뮬레이션 업체들의 기술 발전은 골프를 더욱 대중적인 스포츠로 만드는 데 큰 역할을 하고 있다. ... 따라서, 기술과 혁신은 한국 골프 시장의 성장과 발전을 가속화하는 중요한 요소이다.이처럼, 한국 골프의 미래는 골프 교육의 질, 인프라의 우수성, 기술적 혁신, 그리고 국내외에서의
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.19
  • OTT 신규서비스에 대한 규제 필요성과 방향
    국내외 OTT산업 43. OTT는 방송 (규제대상) 인가 64. OTT규제 방향85. 참고문헌 91OTT 시장□ (OTT 란?) ... 아직 지배적 사업자가 없다는 말인 동시에 아직 '블루오션'으로 주목받고 있다는 뜻이다.2국내외 OTT산업□ 해외기업넷플릭스는 2013년 자체 제작 드라마의 대표격인 등을 시작으로 ... 특히 왓챠플레이를 이용하게 되면 ‘왕좌의 게임’, ‘위기의 주부들’, ’섹스 앤 더 시티’ 과 같은 HBO 드라마를 시청할 수 있다는 강점이 있다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.25 | 수정일 2023.04.19
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오.
    즉 다양한 TV 드라마, 음악, 영화, 게임, 캐릭터 등의 문화산업 분야가 각국에 진출함으로써 직접적인 고부가가치를 창출하여 국내 산업발전에 기여하고 있다. ... 이렇듯 해외 한류 수용자들의 요구는 변하고 있는 데 반해 국내 제작 환경은 악화되어 한류의 지속적 성장을 위한 선진화된 정책 관리와 산업 시스템 정착이 시급한 실정이다. ... 한류를 대중음악과 TV 드라마 중심의 국내 문화산업의 경제적 수익 창출에만 집중, 전반적인 문화예술 교류로 발전시키지 못하였다는 것이다.K-pop의 경우도 아레나급 투어를 돈다거나
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.12
  • 외식업체의 창업 성공요인에 대해 서술하세요
    NC소프트는 리니지 이후에 출시한 게임들을 대부분 성공시키면서 국내 게임사 최초로 시가총액 20조 원을 돌파하는 공룡기업으로 성장했다. ... NC소프트를 게임산업의 대표 기업으로 성장시켰다. ... 김택진 대표는 ‘바람의 나라’에 영감을 받아 1998년 본격적으로 게임산업에 진출하여 그 해, 9월 ‘리니지’라는 역작을 만들어냈다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 사물인터넷(Iot)으로 인해 창출될 새로운 블루오션시장에 대해 자신의 의견
    IoT와의 결합으로 급부상한 대표적인 업계 중 엔터테인먼트 분야에서는 K-POP 스타들의 문화관광산업으로도 자리 잡은 AR, VR 체험스튜디오, 게임업계, 웹툰 업계, 화장품 및 미용업계 ... 블루오션시장의 국내외 현황과 특징4차 산업혁명시대, 인공지능, 융합현실(증강+가상), IoT 기술들이 결합되면서 블루오션시장의 판도가 달라지고 향후 새롭게 떠오를 블루오션시장을 장악할 ... 게임, 웹툰, 캐릭터, 통신, 엔터테인먼트 업계의 시장 점유율이 크게 증가하였고 그밖에 외식업계에서도 1인 가구들을 중심으로 새로운 트렌드가 자리 잡아 새로운 블루오션시장을 형성해오고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.10 | 수정일 2019.10.11
  • 스포츠 경제학PPT
    스포츠 경제학 2 스포츠와 경제 Ex) 올림픽 , 아시안 게임 , 국제대회 월드컵 등 과 같은 국제적인 행사로 인한 엄청난 인프라 생성 ( 건설 인력 , 주변 시장경제 ) 교통통신의 ... 한번 보자 올림픽 같은 경우 건물을 지을 인력 및 선수들의 식자재 공급 , 관광객들의 국내 유입 , 근처 숙박업 , 홍보 마케팅 이처럼 다양한 인프라가 생기기 때문에 [ 스포츠 경제 ... 발달과 산업화 , 도시화 스포츠의 보급과 발전에 큰 영향 현대인의 주요 소비 품목 ‘” 스포츠 ” 스포츠가 경제에 주는 영향 스포츠는 현대인의 주요 소비 품목 그로인해 스포츠는 다양한
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.21
  • 포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점
    이러한 현상의 가장 큰 원인은 국내 OTT플랫폼 사업자들이 시장에 비교적으로 등장을 늦게 했다는 것이다. ... 동영상과 VR, AR 등 실감형 콘텐츠의 대용량 전송 서비스에 있어 광대역 통신 제공을 목표”-초저지연: “통신을 통해 주변의 상황을 공유하는 자율자동차, 드론 등과 실시간 인터렉티브 게임 ... 세계 최초로 ‘VR OTT 플랫폼’을 설립한 것으로 본격적으로 5G서비스가 이루어지면 스마트 디바이스를 이용한 VR게임과 영화 등에 관심이 더욱이 증폭될 것으로 전망해볼 수 있겠다.5G이동통신기술을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 코로나 19 세계통상환경의 변화
    자층이 확대되고 온라인 게임산업의 성장이 기대된다 . ( 온라인 게임 전세계 시장규모 : 167 억 - 179 억 , 온라인 게임 전세계 사용자 수 : 7.3 억 명 - 10 억 ... . - 국내의 경우 완성차 기업 4 곳이 중국산 자동차부품 ‘ 와이어링 하네스 ’ 의 수급 부족 으로 생산라인 가동을 중단시킨 사례가 대표적 사례가 있다 . ... 자국기업의 저가 매수 방지와 산업보호를 위한 투자 제한 강화 및 국유화 10 자국기업의 저가 매수 방지와 산업보호를 위한 투자제한 강화 및 국유화 주요국의 최근 외국인 투자 제한조치
    리포트 | 48페이지 | 30,000원 | 등록일 2021.11.16 | 수정일 2024.08.25
  • 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 기출문제 및 정답, 문화기술과 사회변동 기출 및 정답, 문기사 기출 정답, 이러닝 문기사 기출 및 정답, 문화기술과 사회변동 중간고사 기출 및 정답, 이러닝 문화기술과 사회변동 기말고사 기출 및 정답
    다음 중 4차 산업혁명으로 인한 변화로 보기 어려운 것은? ... 가능하고 투자비를 획기적으로 절감할 수 있는 기술3) 3G 기술의 문제점 해소를 통해 보다 유선인터넷에 속도에 가까워지려는 기술4) LTE(Long Term Evolution)라는 국내 ... .2) 현실 세계와 사이버 세계의 초연결 ‘글로벌 CPS(Cyber Physical System) 생태계’로 재편함3) 정보 통신 기술과 공작기계를 활용한 공장자동화를 이루게 되고 산업발전의
    시험자료 | 22페이지 | 8,500원 | 등록일 2020.07.11 | 수정일 2020.10.10
  • 인터넷과정보사회( 1. 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율(PC 및 모바일 전체)을 조사하고 국내와 해외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유를 분석하시오.)
    가상현실은 모든 산업에 큰 영향을 미치고 있으며 교육, 게임, 의료 등에 적극 활용되기 시작했고, 3D 프린트 산업과도 결합을 하고 있다. ... 오큘러스 리프트는 실제 게임을 위하여 실제 디자인 되었으며, 유효 해상도는 떨어지지만 시야전체를 채우는 감각에서 주는 몰입감은 현실성을 높여 주고 있다.. ... 이미 삼성, 구글, 애플, 마이크로소프트, 소니, 인텔 등은 이 시장을 선점하기 위해 여러 가지 관련기기들을 상용화하여 관련 기기를 대중에게 보급하고 있으며 영상제작, 게임 회사들도
    방송통신대 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.11.27
  • 산업 인공지능 사물인터넷(IoT) 기업사례 A+
    산업 인공지능사물인터넷(IoT)목차1. 사물인터넷 기술 적용 국내외 기업사례2. 향후 발전 방향 및 기대효과1. 사물인터넷 기술 적용 국내외 기업사례국내? ... 부산 에코 델타 스마트시티4차 산업혁명 기술을 도입하여 미래산업의 메카로 모든 시민이 균형 있는 기회와 포용적 성장의 혜택을 받고 교육, 문화, 안전, 환경 등 시민 삶의 질 향상을 ... 삼성전자삼성전자는 에너지, 애완동물 케어, 게임, 헬스 등 주요 주제를 가전, 모바일 제품과 함께 사용 가능한 ‘Smart things’(이하 스마트싱스)를 IoT 사업으로 내세우고
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.20
  • [공통교양] 취미와예술 - 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오.
    여행 산업은 코로나 이후 엄청난 타격을 입었으며, 기존에 존재하였던 오프라인 콘텐츠 산업인 영화와 공연인 관람 산업도 코로나로 인한 타격으로 인해 2020년 3월에는 전년보다 87.5% ... 그 외에도 국외에서 국내로 입국하는 해외입국자들에 대한 격리 조치 등을 실시하고 국내외로의 출입국에 강력한 제재를 하였다. ... 또한 여행이 취미였던 개인들의 경우, 초기 코로나 시기에는 국내 여행을 주로 하고 한적한 곳을 찾아가는 캠핑 등을 주로 하였으나, 코로나에 대한 제한 이 풀리며, 국내 여행이 줄고
    방송통신대 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.09.01
  • 경영정보시스템 ) 1인 미디어 방송의 소통 및 정보 활용의 도구로써의 가치 및 사회적 영향력에 대한 개인적 에세이
    국내에서 역시 CJ E&M, 아프리카 TV, 트레져헌터 등 대표적인 다중채널 네트워크 기업이 빠른 속도로 성장 중이다. ... 등장은 새로운 산업의 시장을 불러왔다. 1인 미디어 관련 산업의 시장에는 콘텐츠를 소비하는 소비자와 더불어 콘텐츠를 직접 제작하고 제공하는 1인 미디어 크리에이터와 이들을 육성하고 ... 인기 게임방송 진행자 대도서관은 유튜브 채널 구독자가 120만에 달하고 이를 통해 얻는 유튜브 광고 등의 수익은 월 5,000여만 원을 넘는다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.19
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 29일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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