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"국내 게임산업" 검색결과 321-340 / 18,261건

  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    또한 한국의 게임산업은 한국의 전체 콘텐츠산업에서도 큰 비중을 차지하고 있는데, 2018년 기준 한국 게임의 수출액은 64억 1,149만 달러에 육박한다.나. ... 국내의 유일한 AOS 게임이었던 ‘카오스’의 영향을 받을 되었다. ... 따라서 한국의 게임산업이 지금처럼 계속해서 발전하고자 할 때, 게임 시장의 흐름에 맞게 MOBA 게임에 주목하는 것도 필요하다고 생각한다.2.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • [A+독후감]크래프톤
    게임업체와 E 스포츠팀 라이브 해외시장은 반응은 좋았지만 , 국내시장 반응은 어려웠음 배틀그라운드를 위한 전용팀을 신설함 . 2018 년 매출 10 억달러 . ... 배틀그라운드의 세계적인 흥행을 바탕으로 국내 게임업계에서조차 변두리에 머물던 크래프톤은 글로벌 회사로 거듭났다 . 2018 년 변경된 사명 ‘ 크래프톤 ' 은 중세 유럽 장인들의 연합을 ... 종합 1) 인재론 : 지식근로자는 제조산업의 노동자와 다름 . 성과로 평가를 받음 . 인재를 키우기 위해서는 역할과 책임 , 자유를 줘야함 .
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 게임, 애니메이션, VR의이해 ) 게임콘텐츠의 이해 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시
    최근에 유행하는 대부분의 콘텐츠들의 최종 목적은 게임화되는 것에 있다고 할 정도로 게임 산업국내외시장에서 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 자리 잡았다.게임은 아주 오랜 ... 이렇게 다양한 엔터테인먼트 산업에 있는 정점은 바로 게임 산업이다. ... 게임 산업은 첨단 엔터테인먼트 사업으로서 다양하고 최신의 IT 기술이 모여 있기에 미래 세대를 위한 성장 동력이자 높은 부가가치를 자랑하는 유망한 문화산업이다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.23
  • [생활체육지도과] 2023년 2학기 스포츠산업의이해 중간시험과제물 공통(행사의 특성, 문제점, 지원방안)
    이러한 e스포츠 산업은 e스포츠의 인기가 상승하고 하나의 문화로 인식되면서 시장 규모가 점점 커졌다. e스포츠는 전통적인 스포츠와는 다르게 게임본연의 기능과 여가의 기능을 함께 가지고 ... 여가문화와 첨단문화의 확산으로 국내뿐만 아니라 세계적으로 성장가능성이 큰 분야로서 인식되고 있다. ... 이와 같은 맥락으로 e스포츠는 종목에 따른 규칙을 정하고 공정한 룰에 따라 경쟁하고 인터페이스 조작이 e스포츠의 신체 활동성으로 인정되어 스포츠와 유사하다고 볼 수 있다.e스포츠 산업
    방송통신대 | 9페이지 | 18,000원 | 등록일 2023.09.24
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    이에 대해 헌법재판소에서는 이 제도가 헌법에 위반되지 않는다고 결정하였는데 그 주요 내용으로는 첫째, 청소년보호법상 인터넷게임게임산업법에 따른 게임물 중 정보통신망을 통하여 실시간으로 ... 그리고 규제의 대상이 국내 게임업체들에 한정되어 있어 규제 대상이 되지 않는 해외 온라인게임과 비교하였을 때, 역차별적 요소가 있다는 주장이 있고, 현재 스마트폰을 이용한 모바일 게임은 ... 이러한 셧다운제도와 관련하여 여성가족부에서 청소년보호법을 바탕으로 2011년 11월부터 강제적 셧다운제를 시행하고 있는 반면, 문화체육관광부는 게임산업 진흥법을 법적 기반으로 하여
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.19
  • 여행산업게임 체인저
    여행산업게임 체인저1. 여행 산업 분석(1) 관광산업. ... 노동 집약성(2) 국내 여행시장- 시장 분류: 아웃바운드, 인바운드, 국내. 상위 30개 여행사의 실적이 전체 관광목적 출국자수 대비 52% 점유. ... 국내 여행업(1천5백만원 이상)- 여행업 특성. 계절성: 성수기, 비성수기의 구분. 시한성: 기간 내에 사용하지 않으면 소멸. 상품의 유사성.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.02
  • (30점만점)[빅데이터의 이해와 활용] 방송통신대 통계데이터과학과 중간과제물
    한류열풍에 힘입어 K-뷰티를 내걸고 뷰티산업이 호황이라는 소식도 있지만, 적어도 국내에서는 이전의 위상을 되찾지 못한 것으로 보인다. ... 중 대표격인 여행과 뷰티산업은 COVID-19 이후 명암이 극명하게 갈린다. ... 감염의 두려움이 커져가는 상황에도 불구하고 국내여행을 하는 사람들이 증가했다고 한다. 여행이 COVID-19로 인한 스트레스를 해소하기 위한 창구가 되었던 셈이다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.06
  • 국제경영 국내 제약기업의 해외진출 사례 성패 요인 분석
    국내의 유휴시설을 활용하기 위해 국제화를 추진하거나, 제품 수명 주기 측면에서 국내외 해외의 산업발전단계의 간극을 활용해 제품의 수명을 연장시키고자 할 때 국내 기업이 해외로의 진출을 ... 고려하게 된다.반대의 경우도 있는데 국내에 비해 해당 산업의 발전 속도가 해외에 더욱 가속화 되어 있을 때 해외진출을 하기도 한다. ... 이와 같은 통계를 본다면 제약 산업은 신약 개발을 통해 고부가 가치를 창출하는 미래 성장 산업으로 차세대 성장 동력이 될 블루오션이라고 말해도 문제될 것이 전혀 없다고 생각한다.하지만
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 문콘마 2022-1학기+2021-2학기+2021-1학기 1차퀴즈 2차퀴즈
    (O, X) → 국내 애니메이션 제작 능력의 문제가 있다.15. ... (O, X) → 문화적 할인율이 높은 장르는 드라마, 가요, 영화이고 문화적 할인율이 낮은 장르는 게임, 애니메이션, 다큐멘터리이다.10. ... (O, X) → 문화적 할인율이 높은 장르는 드라마, 가요, 영화이고 문화적 할인율이 낮은 장르는 게임, 애니메이션, 다큐멘터리이다.17.
    시험자료 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 무역벤처창업론_스타트업기업의 성공, 실패사례
    국내 벤처기업현회에서는 ‘개인 또는 소수의 창업인이 위험성은 크지만 성공할 경우 높은 기대수익이 예상되는 기술과 아이디어를 독자적인 기반 위에서 사업화하려고 하는 신생 중소기업’이라고 ... 그리고 NCG 사용과 소각이 게임 내에서 더욱 활성화가 될 수 있도록 시스템 업데이트를 시작하였다.결론적으로 해당 회사는 블록체인 기반 역할수행게임을 개발하였고, 자체 블록체인 게임 ... 엔진을 게임에 적용하였다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 문화콘텐츠와 창의성
    문화콘텐츠 culture contents 문화적 내용물을 미디어에 담은 것 해외 혹은 국내 초기 : 디지털 미디어 관련에 국한 → 점차 미디어 전반 ( 인쇄물 , 게임 등 포함 ) ... 취업 , 제작 인프라 구축 ◦ 유통 : 해외진출지원 ( 전시 , 마켓 ), 유통 플랫폼 , 공모전 / 시상식 , 네트워킹 , 포럼 / 컨퍼런스 □ 장르 ( 기능 ) 분류 전체 | 게임 ... . 1999 제정 , 2002 개정 . ○ 문화산업 : 문화상품의 개발 , 제작 , 생산 , 유통 , 소비 , 관련 서비스를 행하는 산업 ○ 문화상품 : 문화적 요소가 체화되어 경제적
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.24
  • [리포트][레포트] 네이버 검색어 연구에 관한 탐구활동보고서입니다. 유용하게 사용하시기 바랍니다.
    :B6,C2:C6) 약 -0.574 로 측정되었고 , 국내 온라인게임은 검색량이 많을수록 게임이용시간이 적은 경향을 보인다 .지역 통계 시 , 군의 하위 지역 , 소상인들을 위한 기능 ... 패션 2 차 산업 업종 별 키워드 알 수 없음 절대값이 아닌 상대값 그래프포털의 인기검색어 ,, 과연 진짜 ' 인기 ' 검색어인가 2006.07.25 장점 단점 비교하기 좋고 한눈에 ... 검색량의 상관관계 게임트릭스 주간 종합 게임 동향 (2017.10.16.~2017.10.22.)’10. 16. ~ 10. 22. 5 개 게임의 검색량 변화엑셀 자료 10. 16. ~
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.06 | 수정일 2022.03.08
  • 게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 대한 탐색적 연구
    은 AOS 장르의 대표작으로 2011년 11월 국내에 서비스를 시작한 이후, 현재까지 151주 동안 국내 온라인 게임 순위 1위(PC방 점유율 42.96%)를 기록 중인 매우 대중적인 ... 게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 관한 탐색적 연구게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 관한 탐색적 연구0 0 000대학교 ... 이용자, 게임 업자, 게임 산업, 셧다운제, 확률형 아이템1.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.15
  • 셧다운제
    그리고, 실질적 효과에 대한 의문이 있으며, 이 제도가 국내게임에 한정된다는 점에서 해외 게임사업자와의 형평성 문제 등 다양한 측면으로 더 생각해봐야 한다.청소년보호법 제26조는 최근 ... 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가하여 개선 등의 조치를 해야 하며, 평가의 방법이나 절차 등에 필요한 사항은 게임산업진흥에 ... 두고, 청소년보호법에 선언적 규정을 하고 세부사항은 게임산업 진흥법에 규정하여 강제적 셧다운제를 시행하게 되었습니다.현재 청소년보호법 제26조는 여가부는 문화관광부와 협의해 심야시간대
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.20
  • 메타버스 김상균 독후감 할인자료
    이미 국내 대기업과 중소기업들이 스마트 산업 단지와 공장을 설립 중이거나 계획 중이라는 내용의 기사들을 많이 접할 수 있었다. ... 일본의 유명 게임기업인 닌텐도에서 개발한 이 증강현실 게임국내에서도 엄청난 인기를 끌었다. ... 강원대학교 김상균 산업공학과 교수가 쓴 이 책 『메타버스』는 그런 사람들에게 매우 적절한 내용을 담고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.08.19
  • 미국이 세계경제의 중심국가로 등장한 배경에 관한 것이다. 이 협정에서 설립된 3가지 국제기구가 지금까지도 영향력이 있는 것으로 알려져 있다. 다음 질문에 답하시오.
    서론게임에는 규칙이 있고 규칙에 따라 플레이어가 임해야 한다. 이를 어길 시 탈락되거나 패널티를 받게 되고 현대 사회에서 이는 생존에 직결된다. ... WTO는 모든 무역 상대국에 대해 차별적 대우를 해선 안 된다는 최혜국 대우 원칙과 국내 시장에 진입한 모든 상품과 서비스는 국내 거래에 있어 같은 대우를 받아야 한다는 내국민대우 ... 경제전쟁시대의 게임판의 규칙은 자본주의이고 그 자본의 가치를 평가하는 수단으로 화폐가 사용되며 인류의 가장 중요한 핵심 자원인 석유를 달러로 매입하는 규칙을 만든 미국은 국제거래의
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.13
  • [관광경영학과/A+자료] 마카오와 싱가포르 카지노 시장 분석을 통한 한국의 발전 방향
    및 주변 관광지 보완⑥ 국민인식 개선⑦ 강원랜드의 외국인 유치를 위한 적극적 마케팅 수단과 전략 수립⑧ 국내 거주 외국인을 위한 도박 중독 프로그램III. ... 가령, Melco의 Venetian의 면적은 51,000㎡, 게임 테이블 및 슬롯머신은 각각 656대, 1,668대, 게임종류는 룰렛, 바카라, 슬롯머신 외 2종, 차별점은 카바레, ... Wynn은 Wynn Palace의 면적은 39,391㎡, 게임 테이블 및 슬롯머신은 각각 323대, 1,066대, 게임종류는 룰렛, 바카라, 슬롯머신 외 5종, 차별점은 케이블카,
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2021.12.28
  • sns의 순기능과 역기능, 셧다운제의 문제점
    게임시장의 주요 고객층은 주로 돈을 많이 쓸 수 있는 20, 30대이기 때문이다. 따라서 청소년들의 소비가 셧다운제에 의해 줄었다고 국내 게임 산업에 큰 영향을 미치지는 않는다. ... 그러나 셧다운제가 2011년 11월 20일에 시행된 이후 국내 게임시장은 큰 영향을 받았다. 2011년의 전년도 대비 게임 산업의 매출 신장도를 볼 때 48.1%로 크게 성장하였다. ... 한국 게임시장은 그 규모가 9조 4424억으로 한국의 대표적인 산업이다. 2000년대에 들어서면서 pc와 인터넷이 싸게 보급되기 시작하면서 국내 온라인 게임시장은 크게 발전하였고 온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.11 | 수정일 2021.01.07
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 2. Strategic analysis
    서비스 및 마케팅 현지 기업 설립 필요현재 대부분의 국내 온라인 게임 기업들의 서비스 및 마케팅은 현지 업체가 담당하고 개발은 한국 기업이 담당하는 구조임. ... Strategic analysis최종 결론 및 정당성을 갖춘 최상의 추천한국과의 활발한 교류와 코로나19는 게임 산업 진입의 최적의 조건현재 대만은 IT산업이나 전자산업 부문에서 강세를 ... 또한 대만은 한국과의 친밀한 교류가 활발하게 진행되고 있어 한국 게임산업의 진출이 긍정적 영향을 볼 수 있을 것이라 판단한다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.14
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    게임이 만들어진 역사처럼 짧아 학문적 접근조차 이미 시작돼 전형적인 분류라고 할 수 있는 고전적 이론이 정착되지 않고 있기 때문이다.따라서 게임 산업게임 제조업체가 편의 또는 관행에 ... 따라서 그동안 국내에서 사용돼온 망게임 중독대책의 문제점을 재검토하고 개선방안을 강구해야 할 것이다. ... 최근 국내에서 실시된 각종 게임 관련 현황을 조사한 결과 10대 후반에서 40대 후반의 76%가 게임을 한 것으로 나타났으며 이들이 사용하는 게임의 종류는 가상공간(온라인)게임, PC게임
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
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