소개글
온라인 게임의 아이템 거래를 규제하여야 하는가 허용하여야 하는가의 문제는 주로 법 이론과 현실적인 이유 측면에서 논의되고 있는데, 법이론 측면에서는 과연 게임 프로그램 내에 존재하는 게임 아이템을 대상으로 법적 권리를 인정할 수 있겠는가 하는 측면에서 논의가 이루어지고 있다.이러한 논의로서 법 이론적 근거와 현실적 이유를 이론적 측면에서 온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하고자 한다.
목차
Ⅰ. 서론Ⅱ. 이론적 배경
1. 아이템 거래 인정 여부에 관한 주요 이론
2. 아이템 거래 규제 여부에 대한 주요 주장
(1) 아이템 현금 거래를 규제하여야 한다는 입장
(2) 아이템 현금 거래를 인정하여야 한다는 입장
3. 아이템 거래의 법적 논의
(1) 아이템 유사소유권 매매설
(2) 아이템 사용권 양도설
(3) 아이템 권리금 계약설
Ⅲ. 온라인 게임과 아이템 거래
1. 온라인 게임과 사이버 공간
(1) 한국에서의 온라인 게임
(2) 온라인 게임과 사이버 공간
2. 아이템 거래 현황
Ⅳ. 아이템 거래에 대한 게임사와 게이머의 법률 관계
1. 게임사와 게이머에 대한 규정
2. 아이템에 대한 게이머의 권리관계
(1) 이용약관에 따른 계약관계
(2) 아이템에 대한 게이머의 지적재산권성
Ⅴ. 게이머간의 아이템 거래에 관한 법률관계
1. 아이템 거래의 현황
2. 아이템 거래 방법과 법률관계
(1) 회원지위(계정)을 양도하는 경우
(2) 아이템 자체를 양도하는 경우
(3)아이템을 게임머니화하여양도하는 경우
(4)중개업체에 의한 경우
Ⅵ. 결론
1. 게임 아이템의 거래독립성
2. 거래제한에 관한 약관의 불공정성
3. 입법론
본문내용
(1) 한국에서의 온라인 게임게임이란 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 및 기기를 말한다(음반,비디오물및게임물에관한법률 제2조). 게임은 일반적으로 플랫폼에 따라 구분되는데, 플랫폼에 따라 구분될 경우 게임은 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드 게임 등으로 분류된다 플랫폼은 게임이 이루어지는 기계적인 기반을 뜻한다. 온라인 게임은 유무선 등 다양한 통신네트워크 상에서 다수의 사용자가 클라이언트로서 동시에 게임서버에 접속하여 실시간으로 진행하는 게임이며(한국첨단게임산업협회), 모바일게임은 이동전화를 사용하여 이루어지는 게임이다. 비디오게임은 PS2, X-box 등의 게임기를 기반으로 하여 이루어지며, PC 게임은 컴퓨터를 기반으로 한 게임이며, 아케이드 게임은 게임장에서 직접 동전을 투여하여 이루어지는 게임을 말한다.
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현재 세계에서 게임 산업이 형성된지 30년 정도에 지나지 않지만, 그동안 급속도로 성장하였고. 1999년 한국에서 세계 최초로 프로 게임이 시작되어 야구, 축구, 농구 다음으로 큰 스포츠 시장을 형성하는 등 게임산업은 현재 세계적으로 새로운 e-sports 영역으로 정착되어가고 있다.
게임산업에 있어서 전통적인 산업은 아케이드 게임과 비디오 게임이며, 온라인 게임은 비교적 최근에 대두된 게임이다. 그러나 성장률 측면으로 볼 때 현재 가장 크게 발전하는 게임 산업 부문은 온라인 게임이다. 특히, 한국은 초고속인터넷망의 보급․확대 등의 정보화 기반을 바탕으로 전세계 온라인 게임의 25% 이상을 점유하고 있어 세계적인 온라인 게임 강국으로 인정받고 있다. 온라인 게임 수출도 급속히 증가하고 있고, 게임 포탈 기업들의 해외진출이 계속 진행되고 있어, 현재 일본에 40개 온라인 게임, 동남아에 14개, 미국에 6개, 유럽에 3개의 온라인 게임이 진출하여 상용 서비스를 제공하고 있다. 특히 중국과 동남아에서는 한국의 온라인 게임이 최고의 점유율을 보유하여 몇백만명이 한국의 온라인 게임을 즐기는 등 한류 보급에 가장 큰 기여를 하고 있는 문화 상품의 역할을 수행하고 있다.
참고 자료
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