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온라인게임의 폐허

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2003.11.14
최종 저작일
2003.11
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요사이 대부분 매스 미디어의 손쉬운 공격대상은 인터넷과 게임이다. 일단 문제제기는 쉽고 공격받는 대상자가 정확히 누구인지 불분명하며 한번 때려놓으면 대중의 관심을 쉽게 끌 수 있기 때문이다. 거기에 미비한 제도적 보호장치와 ꡐ내 새끼만은이라는 우리나라 부모님 특유의 과잉보호 정서가 적절하게 혼합되어 우리가 지금 엄청난 죄악과의 성전을 치뤄 나가야 한다는 것으로 몰아가고 있는 것이다. 얼마 전 모 TV 프로그램에서는 여름방학을 맞아 거창하게 ꡐ게임중독증ꡑ을 진단하겠다며 난데없이 프로게이머 임요환을 불러다 놓고 ꡒ사이버머니가 한 1억쯤 있냐?ꡓ, ꡒ현실에서도 PK를 한다는 생각은 안드냐ꡓ는 등의 상식이하의 질문을 던진 일이 있었다. 그 뒤에도 그 프로그램에서는 몇회에 걸쳐 청소년의 인터넷에 의한 음란물 접촉과 성매매 등 사이버 세계에서의 폐단 등을 소개했고 줄줄이 이어 나온 패널들과 증인들의 증언을 강요해가며 시종일관 인터넷과 청소년에 대한 부정적인 시각을 그려냈다. ꡐ인터넷 채팅으로 만난 여고생 성폭행ꡑ,ꡐ인터넷 채팅으로 만나 가정파탄ꡑ정도의 헤드라인은 TV뉴스나 신문을 보면 이틀이 멀다하고 심심치 않게 나오기 때문에 이제는 별로 자극적이지도 않거니와 하도 자주 들어서 무의식적으로 ꡐ기혼자의 인터넷 채팅=불륜ꡑ이라는 연상작용까지 생길 정도다.
미국의 경제지인 포브스에서는 7월 21일자에 [Korea's Weird Wired World(여기서의 www는 월드 와이드 웹이 아닌 요상한(바보같은) 인터넷 세상이라는 뜻이다)]라는 기사를 냈다. 비아냥의 뜻이 강한 제목을 달고있는 이 기사는 한국 국민의 70%이상이 초고속통신을 이용하게 됨에 따라 한국에서는 다른 나라에서는 상상하기도 어려운 이상한 일들이 벌어지고 있다고 전했다. 그 ꡐ요상한ꡑ 일들 중에서는 아바타를 분장하기 위해 아버지의 돈을 훔친 소년, 2년 동안 집에서 안나가고 인터넷만 한 소년, 86시간동안 게임을 하다가 죽은 청년 등의 실례를 들었을 뿐만 아니라 1,100만 명이 즐기고 있는 채팅에서의 주된 주제는 'SEX'라고 덧붙였다.

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