[어학] 사이버언어
- 최초 등록일
- 2003.05.29
- 최종 저작일
- 2003.05
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목차
【서론】
【본론】
1) 이중모음단순화
2) -요->-여, -오->-어
3) -지->-쥐
4) 어->오
5) 소리나는 대로 적기
6) ᄋ, ᄉ, ᄆ, ᄅ을 종성에 첨가
7) 사투리 사용
8) 신조어 사용
9) 축약
10) 줄임말 사용
11) 된소리 표기
12) 입력상의 편의
13) 유아어 표기
14) 다른 기호를 사용하여 표기
【결론】
본문내용
【서론】
예전엔 문맹이라 함은 무식의 소치였다. 허나 요즘은 컴맹, 넷맹이 그러하다. 이른바 N세대들에게 있어서는 컴퓨터는 필수 불가결한 요소가 되었는데 그들의 언어가 사회의 이슈가 되고 있다. 사이버 언어, 통신 언어라 불리는 그 언어는 N세대들에게 그리고 컴퓨터를 사용하는 사람들에게서 단시간의 유행이 아닌 하나의 문화현상으로 자리잡아가고 있는데 한편에서는 언어의 파괴현상이라고 우려하는 바도 크다. 지금부터 그 사이버·통신 언어에 대해 조금이나마 조사해보기로 한다.
【본론】
컴퓨터 사용의 보편화와 통신의 발달로 컴퓨터 통신이 개인간의 대화에서 또 다른 자리를 차지하게 되었다. 특히 통신의 대화방은 개인과 개인의 대화에 독특한 대화형식과 환경을 제공하였고 이로 인해 일반적인 대화와 다른 색다른 모습으로 나타나게 되었다. 이 사이버 통신 언어의 특징을 살펴보면 다음과 같다.
1) 이중모음단순화
가장 두드러진 것은 '뭐'를 '모'로 표기하는 현상이다. 이는 구어체에서 상당히 이루고 있는 발음상의 편이를 반영한 것으로 보이는 한편 입력의 편의를 생각할 때도 이중모음보다는 단순모음의 경우가 입력의 부담이 줄어들기 때문인 것으로 보인다. 가령 '이예요' 대신 '이에요'를 입력한다면 Shift 키를 한번 더 누르는 부담이 줄어든다.
참고 자료
국어 음운학, 허웅, 샘출판사
。 國語學 槪說, 李翊燮, 學硏社
。 국어오용사례연구, 이영숙, 건국대학교 석사학위논문, 1991
。 중·고등학생 은어 연구 -대전지역을 중심으로, 최미현, 한남대학교 교육대학원, 1997
。「프리첼」대화방, www.freechal.com
。「하늘사랑」대화방, www.skylove.co.kr
。「다음」대화방, www.daum.net
。 머그게임「포트리스」, www.x2game.co.kr
。 머그게임「diablo2」, diablo.hanbitsoft.co.kr
。 warez, biomind.k21.net